
Genesis 8マテリアルを変換されたキャラクターに自動的に適用することもできます。
シーン内のGenesis 2キャラクターの全使用モーフをGenesis 8 キャラクターにコピーする「Convert Custom Character」スクリプトもあります。
Genesis 3からGenesis 8への変換はこちらをご覧ください。
Character Converter の使い方

Genesis 2とGenesis 8のテクスチャには互換性がありません。
例では「Legacy UVs for Genesis 8: Genesis 2 Male, Michael 5 and Michael 6」を使用して、Michael 6のテクスチャをGenesis 8に適用することにします。
スクリプトの起動
Character Converterスクリプトは、現在のシーンを全て削除してクリアします。スクリプトを使用する前に作業内容を保存します。
[Smart Content]ペインからは
[Content Library]ペインからは

ディレクトリの指定
Set Character Output Directory... ボタンをクリックして、変換されたキャラクターが保存される出力ディレクトリを指定します。
指定するディレクトリは、以下のような最上位ディレクトリである必要があります。/People/Genesis 8/Female/Characters (G2F to G8F用)
/People/Genesis 8/Male/Characters (G2M to G8M用)
マイドキュメントのDAZ 3D/Studio/My Libraryに、
Genesis 8/Female/Characters または Genesis 8/Male/Characters を作成することを強くお勧めされています。
デフォルトの「My DAZ 3D Library」を使用すると、スクリプトが同名のファイルを上書きする可能性があります。
また、Connectを使用している場合、"...data/cloud..."に出力ディレクトリを作成すると、キャラクターが正しく読み込まれません。
Add FilesまたはAdd Directoryボタンを押して、ライブラリからCharacterプリセットをリストに追加します。
チェックボックスにチェックが付いているファイルのみが変換されます。

Add Directoryボタンを使用すると、そのディレクトリ全てのサブディレクトリにある.dufファイルが読み込まれます。
キャラクターファイルではないファイルは、リストから自動的に削除されます。
マテリアルプリセットの指定
デフォルトでは、各キャラクターに一致するGenesis 8マテリアルを見つけようとします(Michael 6用のMichael 8マテリアルなど)。キャラクターを選択(ハイライト表示)し、リスト下部にあるChange Material Presetをクリックすると、使用するマテリアルを変更できます。

ドロップダウンリストは、スクリプトがシステム上で認識している全てのマテリアルを特定します。
Genesis 8キャラクターをインストールするとリストに追加されます。
Copy From Original – Genesis 2マテリアルをGenesis 8マテリアルにコピーします。
通常これは機能しません。このオプションは、Genesis 3 Character Conversionスクリプトとの互換性のために使用されます。
今回マテリアルはMichael 6のテクスチャを使うので、デフォルトの「Do Not Copy」のままいじりませんでした。
自動ではMichael 8のマテリアルが割り当てられていました。
オプションの設定
オプションは、デフォルトの設定のままで問題ないです。いじってしまっても、Reset Optionsボタンでデフォルト設定に戻ります。

Stopping Condition (変換中にエラーが発生したときにスクリプをどうするか)
Continue On Error - エラーが発生しても実行を継続します。
File Overwrite Condition (出力ディレクトリにキャラクタープリセットが既に存在する場合どうするか)
Skip - 変換をスキップして保存しません。 リストの次のキャラクターに移動します。
Ask - -既存のファイルが上書きされる可能性がある場合に確認します(上書きまたはスキップ)。
上書きされるすべてのCharacterファイルに対して、 このプロンプトが表示されます。 スクリプトの実行を終了するには、[Cancel]をクリックします。
上書きは、「Genesis 8バージョンのキャラクターを既に購入している場合」、または「このスクリプトを2回実行した場合」に発生する可能性があります。
モーフファイルは、[Overwrite Existing Morphs](既存のモーフを上書きする)チェックボックスによって制御されます。
Head Morph Label Prefix
The Check Content Type When Adding Files (ファイルを追加するときにコンテンツタイプをチェック)
このオプションをオフにすると、すべてのファイルが追加されます。
スクリプトはファイルが何であれロードしますが、キャラクターであるアイテムのみ変換します。
特定のキャラクターファイルを認識できない場合にのみオフにします。
このオプションをオフにすると、多くの誤検知が読み込まれるため変換が遅くなります。
また、どのファイルを追加するか十分確認する必要があります。
このオプションは、 Add Directoryボタンには影響しません 。
Ignore Daz Bought Files (Dazで購入したファイルを無視する)
このオプションが有効(デフォルト)の場合、未購入の新しいキャラクターアイテムをリストに追加します。
DAZで購入したアイテムを検出するために、Genesis 8 FemaleまたはGenesis 8 Maleディレクトリで、まったく同じキャラクターのファイル名を見つけようとします。
キャラクターの作者が名前にG8Fなどのわずかに異なる名前を付けているため、多くの場合機能しません。
Ignore Previously Converted Files (以前に変換されたファイルを無視する)
このオプションが有効の場合、まだ変換されていない新しいキャラクターのみをリストに追加します。
Overwrite Existing Morphs (既存のモーフを上書きする)
モーフの上書き処理は、通常よりも大幅に時間がかかる場合があります。
Daz Studioを閉じて、Windowsエクスプローラーから自分でモーフを削除することをお勧めします。モーフは
data/DAZ 3D/Genesis 8/Male(Female)/Morphs にあります。
Convert Corrective Morphs (JCMs, MCMs) (補正モーフの変換)
スクリプトはフィギュアのJCM/MCMを変換しようとしますが、Genesis 2には通常JCMが無いかほとんどありません。
Genesis 2では、このスクリプトではサポートされていないバルジマップを関節の補正に使用しています。
Hide Eyes (目を隠す)
一般的にこのオプションは、2019 Methodを使用するとき最良の結果を提供します。
2020 Methodが最良のため、このオプションが必要になることはほとんどありません。
Tolerance (許容範囲)
0.06以下の距離許容差(0.0005など)を設定することで、ほとんどのモーフの目と指先の歪みを取り除くことができます。
このパラメーターはOriginal Methodで最も重要です。
Conversion Process (変換プロセス)
2019 Method - このオプションでは[Hide Eyes] チェックボックスをオンにする必要があります。 tolerances(許容値)を低くすると役立ちます。
2020 Method - [Hide Eyes] チェックボックスをオンにしないでください。 tolerancesを低くすると役立ちます。
最高の結果が得られるため、2020 Methodを使用することを強くお勧めします。
他の2つの方法は、Genesis 3からGenesis 8への変換スクリプトとの互換性のため、およびプロセスによってより適切に変換される可能性がある場合に用意されています。
変換の実行
準備ができたら、Executeボタンをクリックして、スクリプトを実行します。
[Log]タブには、実行されたスクリプトの詳細なログが含まれています。
変換できなかったキャラクターはリストにチェックされたままになります。
以下のボタンはExecuteボタンとは異なる方法で実行します。
CtrlキーまたはShiftキーを押しながら左クリックすると、複数のアイテムを選択できます。
一部のシステムでは、実行後にCharacter ConverterがDaz Studioをクラッシュさせる場合があります。
これはGenesis 8でロードされるエラー数とタイプに関連しているようです。
キャラクターは変換されており、Daz Studioを再起動すると正常に機能します。
変換が完了すると、DAZ Studio上に変換されたキャラクターが表示されます。

「michael 6 Genesis 8」という名前でキャラクタープリセットとして保存されていました。

変換されたモーフは
data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/Michael 6に保存されます。削除する場合は「Michael 6」フォルダごと削除します。
スクリプトを初めて実行すると以下のメッセージが出ます。
(スクリプトがこれを検出したのは、この変換方法を初めて使用したときです。
変換前にいくつかのファイルを準備する必要があります。
これは一度だけ行われます。 お待ちいただいてありがとうございます。)
(変換の準備が完了しました。 もう一度変換を開始してください。)
G3M to M8Mスクリプトでは出なかったのでびっくりしますが、
OKを押して了承したら、指示通り、もう一度Executeボタンを押します。
変換結果
変換元であるGenesis 2 Male(Michael 6)と、それを変換したGenesis 8 Basic Maleを比べてみます。全体の比較

ポリゴン数的に、細かい筋肉までは難しいようです。概ね体型は近いと思います。
顔の比較

ほぼほぼ許容範囲内ではないでしょうかね?
Convert Custom Character の使い方
「Convert Custom Character」スクリプトは、シーン内のGenesis 2キャラクターを、現在使用されているすべてのモーフとその補正モーフとともに、シーン内のGenesis 8キャラクターにコピーします。
このスクリプトは、Genesis 8に(キャラクターにちなんで名付けられた)新しいコントローラープロパティを作成します。
キャラクタープリセットは作成しません。
アクティブなモーフ(0より大きい値を持つモーフ)と、修正モーフ(JCMおよびMCM)がある場合は、それらのみがコピーされます。
バルジマップ、Genesis 2補正モーフ(JCM / MCMなど)に相当するものは変換されません。
モーフとコントローラーのプロパティは、

Jayden 6は独自のUV Setを持っているため、テクスチャは使えません。
スクリプトの起動
Genesis 2キャラクターでシーンを作成します。必要に応じて、キャラクターのモーフをダイアルアップします。
キャラクターは服や髪のない、デフォルトのポーズで、原点にいる必要があります。
Genesis 8 Basicキャラクターをシーンに追加します。

Genesis 2キャラクターを選択し、Ctrlキーを押しながらGenesis 8キャラクターを選択します。

スクリプトアイコンをダブルクリックして起動します。

出力設定
キャラクター情報以外は、デフォルトのままいじらなくていいと思います。
Character Information
Product Name - 製品名は、モーフが保存される場所を指定するために使用されます。
Character Name - キャラクター名は、コントローラのプロパティに名前を付けるために使用されます。
Options
以前に変換されたモーフを上書きするかどうかを設定します。
モーフが上書きされると、スクリプトは通常よりもかなり長くかかる場合があります。
補正モーフをキャラクターと一緒に変換するかどうかを設定します。
スクリプトは、フィギュアのJCM / MCMを変換しようとします。
ただし、通常、Genesis 2フィギュアにはJCMがないか、ほとんどありません。
Genesis 2フィギュアは、このスクリプトではサポートされていないバルジマップをベンド修正に使用しています。
Conversion Process
モーフを変換するときに使用する変換方法を定義します。最高の結果が得られるため、2020 Methodを使用することを強くお勧めします。
他の2つの方法は、Genesis 3からGenesis 8への変換スクリプトとの互換性のために提供されています。
2019 Method - Hide Eyesチェック時には、このオプションをチェックする必要があります。Toleranceを低くすると役立ちます。
2020 Method - Hide Eyesチェックボックスをオンにしないでください。Toleranceを低くすると役立ちます。
Head Morph Label Prefix
ヘッドモーフを識別する接頭辞を設定します。スクリプトが変換プロセスで使用される目を回避するかどうかを設定します
一般に、このオプションは、2019 Methodで変換するときに最良の結果を提供します。
2020 Methodが最良の結果を提供するため、このオプションが必要になることはほとんどありません。
Toleranceスライダー
モーフを転送するときに必要な計算をするための数値を設定します。0.06以下の距離許容差(0.0005など)を設定することで、ほとんどのモーフの目と指先の歪みを取り除くことができます。
このパラメーターはOriginal Methodで最も重要です。
変換の実行
準備ができたらAcceptボタンをクリックしてスクリプトを実行します。完了すると、こんな画面になります。

Genesis 8以外は全て削除してしまって問題無いです。
Characterプリセットは作成されませんが、キャラクター情報に入力したディレクトリにモーフが保存されています。
この場合は、
パラメータダイアルは[Shaping]ペインには表示されず、[Parameters]ペインにあります。
変換結果
オリジナルのTeen Jayden 6と変換されたGenesis 8 Basic Maleを比較してみます。全体の比較

テクスチャはMichael 8を使用しています。
美少年感がややダウンするのはテクスチャのせいであって変換の精度には影響ないはずです。
顔の比較
テクスチャを剥いで比べてみます。
そっくりです!
最後に、よみがえったJaydenくんでレンダリングです。

Michael感が拭えません。テクスチャの威力ってすごい。
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