「Character Converter from Genesis 3 Male to Genesis 8 Male」 「Character Converter from Genesis 3 Female to Genesis 8 Female」はお気に入りのGenesis 3キャラクターを手軽にGenesis 8キャラクターに変換するスクリプトです。
補正モーフ(JCMやMCM)も一緒に変換できます。
変換したモーフは自分で作成したモーフが元になっていればマーチャントリソースとしても使えるようです。
シーン内のGenesis 3キャラクターをGenesis 8キャラクターにコピーする、「Convert Scene Character」スクリプトも用意されています。

Genesis 2からGenesis 8への変換はこちらをご覧ください。



Character Converter の使い方

Genesis 3 MaleのDAZ第7世代キャラクター「Kenji 7」をGenesis 8 Maleへと変換してみます。

スクリプトはシーン内の全アイテムを削除します。スクリプトを起動するまえに、シーンを保存しておきます。


スクリプトの起動

[Smart Content]ペインからは
Utilities > Scripts
Filter By Contextにチェックが付いていると表示されません。

[Content Library]ペインからは
Scripts > RiverSoft Art > Character Converter
から「Character Converter G3M to G8M (またはG3F to G8F) 」をダブルクリックして起動します。




ディレクトリの指定

Output DirectoryのSet Character Output Directory...ボタンを押して、変換したキャラを保存するディレクトリを指定します。


 ディレクトリ

指定するディレクトリは、次のような最上位ディレクトリである必要があります。
/People/Genesis 8/Female/Characters (G3FからG8F用)
/People/Genesis 8/Male/Characters (G3MからG8M用)
マイドキュメントのDAZ 3D/Studio/My Libraryフォルダに Genesis 8/Female/Characters もしくは Genesis 8/Male/Characters フォルダを作成することを強くお勧めされています。
デフォルトの「My DAZ 3D Library」フォルダを使うこともできますが、ファイルを上書きする可能性があります。
また、Connectを使っている場合 "...data/cloud..." にディレクトリを作成すると正しく読み込まれなくなるので注意です。



マイドキュメントにあるMy Libraryフォルダは空なので、新しくフォルダを作成しました。

Add CharacterのAdd FilesAdd Directoryボタンを押して、変換したいキャラクターをリストに追加します。



Add Directory はディレクトリ内のサブディレクトリを含む全ての.dufファイルを読み込みます。
チェックボックスにチェックが付いているファイルのみが変換されます。

ファイルは1つなのでAdd Filesで追加しても、Add Directoryで「characters」フォルダを指定してもどちらでもよいです。
変換したいキャラが沢山いる場合は、キャラクターを複数指定すると、複数のキャラクタープリセットができます。


実行オプションの設定

オプションは、デフォルトの設定のままで問題ないです。
いじってしまっても、Reset Optionsボタンでデフォルト設定に戻ります。



Stopping Condition (変換中にエラーが発生したときにスクリプをどうするか)
Stop On Error - エラーが発生したときに実行を停止します。
Continue On Error - エラーが発生しても実行を継続します。エラーが起きても継続します。エラーのファイルはスキップして進めます。
File Overwrite Condition (出力するディレクトリにキャラクタープリセットが存在していた場合どうするか)
Overwrite - 古いファイルを新しいファイルで上書きします。
Skip - 変換をスキップして保存しません。リストの次のキャラクターに移動します。
Ask - 上書きされる可能性がある場合に確認します(上書きまたはスキップ)。スクリプトの実行を終了するには、[Cancel]をクリックします。

モーフファイルは[Overwrite Existing Morphs]チェックボックスで制御されることに注意してください。
Check Content Type When Adding Files (ファイルを追加するときにコンテンツタイプを確認する)
Add Filesボタンを使って読み込むときに有効です。
コンテンツのタイプをチェックして読み込みます。オフにすると、全て読み込むので変換が遅くなります。
スクリプトが特定のキャラクターを認識できない場合に推奨されています。
The Ignore Previously Converted Files (以前に変換されたファイルを無視する)
Add Directlyボタンを使って読み込むときに有効です。
チェックがオンだと、以前に変換したキャラクタープリセットファイルが出力ディレクトリに存在した場合に追加しません。
Ignore Daz Bought Files (DAZで購入したファイルを無視す
Add Directoryボタンを使って読み込むときに有効です。
Genesis 8のキャラクターを購入済でも新しいキャラクターとしてリストに追加します。
Copy Materials (マテリアルをコピー)
キャラクターと一緒にロードされるマテリアルをコピーして、新しいGenesis8キャラクタプリセットに保存するかどうかを指定します。
memo

Genesis 3 Baseを使用するGenesis 3キャラクターでのみ機能します。 多くの第7世代DAZフィギュアで使われているMichael 7のようなカスタムUVを持つフィギュアは、UVのレイアウトが異なるので繋ぎ目が出たり位置がおかしくなったりします。
マテリアルはキャラクタープリセットで保存されます。[SmartContent]からこれを適用するには、"Filter By Context"をオフにしないと出てきません。

Overwrite Existing Morphs (既存のモーフを上書き)
同じフィギュアを2回変換するときに、モーフを上書きするか保持するかを指定します。
現在のキャラクターのモーフのみに作用し、他のキャラクターのモーフには影響しません。
モーフ上書きは通常よりも大幅に時間がかかる場合があります。
Convert Corrective Morphs(JCMs and MCMs) (修正モーフの変換)
修正モーフを変換するかどうかを指定します。
変換された各モーフを保存してロードしERCフリーズするので、大幅に時間がかかる可能性があります。
すべてのモーフが変換されるわけではありません。特にExpression(表情)は世代間で大きく異なるため、Expressionに使用される修正モーフは変換されません。
Use Legacy Conversion Process (従来の変換プロセスを使用)
大抵は新しいプロセスの方が優れた結果になりますが、一部のキャラクターでは目の周りの結果が悪くなることがあります。
そのような場合にオンにします。
Hide Eyes (目を隠す)
目の変換がうまくいかない場合に使用します。
Little Onesなどの一部のキャラクターで新しい変換プロセスでは結果が悪くなるので、このオプションをオフにして、“Use Legacy Conversion Process”をオンにする必要があります。
Toleranceスライダー (許容範囲スライダー)
0.06にすると大体最良の結果になるようです。モーフの目が大きければ大きいほど、この値を大きくする必要があるようです。


変換の実行

準備ができたらExecuteボタンを押して変換を実行します。
[Log]タブには実行されたスクリプトの詳細なログが記録されます。変換できなかったフィギュアはリストにチェックされたままになります。

変換されるモーフは、現在使用されているモーフ(0より大きい値を持つモーフ)とそれらの修正モーフです。
以下の3つのボタンは、Executeボタンとは異なる方法でフィギュアを変換します。



Execute from Selected - リストの最初から開始するExecuteボタンとは異なり、リストの選択したところから開始します。
Convert item(s) - 選択したフィギュアのみ(およびチェックされているフィギュアのみ)を変換します。
CtrlキーまたはShiftキーで複数アイテムを選択できます。
Force Convert Item(s) (アイテムの強制変換) - エラーを無視して強制的に変換します。
選択した各アイテムをよくチェックして、強制する必要があるかどうか確認して下さい。強制変換は機能するはずですが、保証されておらず、スクリプトが不安定になる可能性があります。

通常は[Execute]ボタンで問題ないと思います。

ご注意

変換直後にDAZ StudioのSmartContentシステムは、古いGenesis 3プリセット(および新しく変換されたプリセット)をGenesis 8キャラクターを互換性があると表示することがあります。
この問題を修正するにはDAZ Studioを再起動します。


変換には時間がかかります。マシンの性能にも左右されます。
スクリプトが完了すると、こんな画面になります。[OK]を押してダイアログを閉じます。



スクリプトのウィンドウは[Save]か[Cancel]ボタンを押して閉じます。
最後に変換されたキャラクターがシーンに残ります。


Output Directoryで指定したフォルダに、キャラクターファイルが「Kenji 7 Genesis 8」と命名されて保存されています。




HeadモーフとBodyモーフは分けて保存されています。
各補正モーフもちゃんと変換されているようです。




新しいKenji 8はマテリアルもKenji 7からコピーされて貼り付けられています。
ただし、UVがKenji 7用ではないのでずれています。
「Genesis 3 Character UVs for Genesis 8 Male」を利用してKenji 7のUVをセットしました。




生成されたモーフの場所
変換されたKenji 7のモーフ群は
My Library/data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/-Yannek-,DAZ 3D,Michael Lane/Kenji 7

にありました。削除する際はこのフォルダをゴミ箱に捨てますとなくなります。
私はコンテンツをDドライブの「Contents」フォルダに入れているので(Poserと併用していたなごり)
D:/Contents/My Library/data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/-Yannek-,DAZ 3D,Michael Lane/Kenji 7
にありましたが、
他のPCで試してみるとどうやら[Content Directory Manager]で指定している「DAZ Studio Formats」の最上段のディレクトリに保存されるように思います。



DAZ Studioを初期状態で使っている場合は、マイドキュメントの可能性があります。
いつDAZ Studioをスタートしたのかによって、
C:/Users/Public/Documents/My DAZ 3D Library
だったりもするのでややこしいです。


変換結果

全体の比較
左がKenji 7(Genesis 3 Male)、右が新しいKenji 8(Genesis 8 Male)です。



ほとんど違いはわかりません。肩周りがちょっと気になるくらいかな。

顔の比較


ソックリです!双子です!


ただ、Genesis 3用の衣装をAuto-Fitで着せようとすると、肩周りがうまく変換できなかったので、体はGenesis 8シリーズで近いシェイプを利用した方がいいかもしれません。
「Genesis 3 to Genesis 8 Pose Converter」で変換したGenesis 3用のポーズも、概ね元に近い形で利用できました。


Kenjiくん復活記念に「Kenji 7 Pro Bundle」に入っていた衣装や髪を着用してプロモ画像のまねをしてみました。




Convert Scene Character の使い方

「Convert Scene Character」スクリプトは、シーン内のGenesis 3キャラクターを、現在使用されている全てのモーフとその修正モーフ(JCMとMCM)を、シーン内のGenesis 8 キャラクターにコピーします。
このスクリプトは、モーフをGenesis 8に変換し、Genesis 8上に(キャラクターにちなんで名付けられた)新しいコントローラプロパティを作成します。
キャラクタープリセットは作成しません。

モーフとコントローラプロパティは
data/DAZ 3D/Genesis 8/(Fe)male/Morphs/ベンダー名/製品名
ディレクトリに保存されます。


スクリプトの起動

「Gianni 7」の遺伝子をGenesis 8へ移植してみたいと思います。

ここではキャラクターファイルを読み込まず、「Genesis 3 Male」フィギュアでシーンを作成します。
必要に応じてキャラクターのモーフをダイアルアップします。
memo

キャラクターは服や髪のないデフォルトのポーズで、原点にある必要があります。


Ganni 7のコントローラプロパティを100%にしました。




「Genesis 8 Male」フィギュアをシーンに追加します。

先にGenesis 3 Maleを選択し、次にCtrlキーを押しながらGenesis 8 Maleをします。
「Convert Scene Character G3M to G8M」スクリプトアイコンをダブルクリックして立ち上げます。




実行オプションの設定



Vender Name - ベンダー名。デフォルトはDAZ Studioで指定されている作成者です。
Product Name - 製品名
Character Name - キャラクター名

ベンダー名と製品名は、モーフが保存される場所になります。キャラクター名はコントローラのプロパティに名前をつけるために使用されます。

その他のチェックボックスは、Character Converterと同様の機能になるので説明は省きます。
問題がなければデフォルトのままで大丈夫だと思います。


変換の実行

準備が整ったら、Acceptボタンを押してスクリプトを実行します。

実行には時間がかかります。
終了するとGenesis 3はモーフがリセットされていて、Genesis 8に変換されたモーフが適用されています。




Gianni 7のモーフと修正モーフが移植されているのが確認できます。
コントローラプロパティ「Gianni 8」は、「Character Name」で指定した名前です。




スケール設定は変換されないので、新たに105.8%位に拡大すると元に近い大きさになりました。




ファイルは、
My Library/data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/Iroha/Gianni 7 for Genesis 8 Male
に保存されていました。


せっかくなので「Ragnar Gianni 7」を移植してみました。



キャラクターファイルのRangerを指定して変換するだけで、使用しているモーフを自動で集めて適用してくれました。
とてもお手軽です。マテリアルプリセットもRangerのものをそのまま使用できるのも嬉しいです。