Meganeオリジナルキャラを作成していると、
目を閉じるときに、標準モーフ「Eyes Closed」では、
まぶたがずれてしまうことがあります。
また、ボーンから目の位置がずれて、
眼球が顔から飛び出してしまうこともあります。

1-3
▲まぶたが食い込む…
2-1
▲眼球が恐ろしいことに…。


特定のキャラクターを適用している時のみ、「Eyes Closed」を自動補正するモーフを作る覚書と、
キャラ用にボーンを再調整してモーフに組み込むERC Freezeの覚書です。
美容整形が終わったあとの最後の仕上げ(術後ケア?)です。

モデリングには、最強の無料3DソフトBlenderを使用しています。

目を閉じる自動補正モーフ MCMの作成

OBJファイルのエクスポート

フィギュアをロードします。
Genesis 8を使用する場合、一緒にロードされるまつげ「Genesis 8 Male(Female) Eyelashes」は削除しておきます。
また、おまじないとして[Parameter]ペインを右クリック > 「Zero Figure」 もしておきます。

メッシュ解像度をベースにします。
1-2[Parameter]ペインの
General > Mesh Resolution から
Resolution Level を Base に切り替えます。

モデリングにHexagon や ZBrushを使う場合には不要です。
Bridge時に自動で切り替わります。

キャラを適用し、片側だけ目を閉じます。
1-3キャラクターのモーフを 1 (もしくは100%)に
「Eyes Closed Left」モーフを 1 (もしくは100%)にします。

Eyes Closed Leftは、
[Posing]ペインのPose Controls > Head > Eyes にあります。

メッシュをエクスポートします。
1-4[File]メニュー > Export... から
編集に使うモデリングソフトに合わせたOBJファイルに出力します。
Blenderのプリセットが用意されていますが、
スケーリングも軸方向も間違っています。
私はいつもLightwaveのプリセットを使っています。
他にModo,Cinema4D,Mirai のプリセットでもOKです。
Metasequoiaを使う場合は、DAZ Studioプリセット(スケール100%)です。

ファイル名は『MCM[キャラクター名]EyesClosedL』が妥当かと思います。


モデリングソフトで修正する

1-5Blenderを起動し、
[ファイル]メニュー > インポート > Wavefront (.obj) から
先ほど出力したObjファイルを読み込みます。

インポートの設定では必ず
「頂点の番号を維持」にチェックをつけます。

目が閉じる形に編集していきます。
1-6Blenderには「プロポーショナル編集」(マグネットみたいな頂点移動)
頂点をリラックス(均す)する「頂点スムーズ」
スカルプトモードでの彫刻編集など、モーフ作りに便利な機能が揃っています。

基本的な使い方は割愛します。

編集が終わったらメッシュをエクスポートします。
1-7[ファイル]メニュー > エクスポート > Wavefront (.obj) から
Objファイルに出力します。
必ず「頂点の順序を保持」にチェックを付けます。
それ以外はデフォルトのままでOKです。



モーフの作成 (Morph Loader Pro)

DAZ Studioに戻ります。
キャラクターのモーフを 1(もしくは100%)
「Eyes Closed Left」モーフを 1(もしくは100%)
のまま、Morph Loader Proを起動します。

Morph Loader Proがツールバーにない場合は
[Edit]メニュー > Figure > Morph Loader Pro から起動します。

1-8Choose Morph Filesボタンから、先ほどBlenderで出力したObjファイルを読み込みます。
Reverse Deformations
Preserve Existing Deltas
を共にYesにして
Acceptボタンを押すと、モーフの差分が読み込まれます。

反対側のモーフを作成する (モーフのミラーリング)

Morph Loader Proには、反対側のモーフを作るミラーリング機能があります。
キャラクターのモーフを 1(もしくは100%)
「Eyes Closed Rightモーフを 1(もしくは100%)にします。
「Eyes Closed Left」は0にしておきます。

Mirroring Morph Loader Proで先ほどのObjファイルをもう一度読み込みます。
Name,Label反対側のモーフ名に書き換えます。
Reverse Deformations : Yes
Preserve Existing Deltas : Yes
Morph Mirroring : X : Swap
にしてAcceptボタンを押すと、反対側のモーフを作ってくれます。



1-9-4[Parameter]ペインを 右クリック > Edit Mode から編集モードに切り替えると
モーフを好きなグループへドラッグで移動できます。

1-9-5[Posing]ペインを右クリック > Zero > Zero Figure Pose で表情をリセットしておきます。
[Parameter]ペインは、Edit Mode にしておきます。


ERCの設定

[Property Hierarchy]ペインを表示します。
[Windows]メニュー > Panes (Tabs) > Property Hierarchy にあります。
モーフの上で右クリック > Show in Property Hierarchy からだと目的のモーフがすぐ出ます。

1-10-1一覧から「キャラのモーフ」を見つけます。
[Parameters]ペインから、先ほど作成した2つの補正モーフを掴んで、
[Property Hierarchy]ペインにある、キャラのモーフの
Sub-Components2nd Stage (Multiply/Divde) めがけてドラッグアンドドロップします。

今度は一覧から「PHMEyesClosed」モーフを見つけます。

1-10-2『PHMEyesClosedL』Sub-Components1st Stage (Add/Subtract) めがけて
左側の補正モーフだけを掴んでドラッグアンドドロップします。
右側も同じように、
『PHMEyesClosedR』Sub-Components1st Stage (Add/Subtract) めがけて
右側の補正モーフだけを掴んでドラッグアンドドロップします。

1-10-3これで補正モーフは完成です。
ちゃんとEyes Closedで目が閉じることが確認できます。


モーフの保存

1-11-1補正モーフは手動で使うことはないので、隠し設定にしておきます。
右クリック > Hidden > Hide Selected properties です。

1-11-2[File]メニュー > Save As > Support Asset > Morph Asset(s) から
目の補正モーフ2つを保存します。

余力があれば、「Eyelids Top Down」 なども同じ手順で補正していきます。


飛び出す目の修正 -ボーンの調整(リギング)とERC Freeze-

メッシュを弄りまくった末に、Genesis2のボーンからずれてしまい、
目を回転させると飛び出すことがあります。 2-1


ボーンの調整

2-2-1[Tools]メニュー から Joint Editor ツールを呼び出し、
Up-DownとSide-Sideダイアルで上下左右に目のポーズを確認しながら、
目が収まるようにボーンを調整します。
緑色の矢印を動かして中心軸を移動します。
片側だけでOKです。

2-2-3反対側には、ミラー機能を使ってコピーします。
修正が終わった方のボーンを選択して
右クリック > Edit > Mirror Joints です。


ERC Freeze

2-3-1[Parameters]ペインをEdit Modeにして、
キャラのモーフの上で 右クリック > ERC Freeze

2-3-2ノードに、Right EyeLeft Eye とある項目にだけチェックを付けて
[Accept] ボタンを押します。

2-3-3キャラのモーフに連動してボーンが修正されるように設定されました。

キャラクターのモーフを保存して完成です。


Megane2