Genesisの衣服着用時、用意されていないShapeは自動生成モーフ(Auto-Generated Morphs)が働き、自動で体型にフィットします。
ですが、ボタンや飾りなど、硬質な形状のものまで変形してしまい、残念な形になってしまいます。
Polygon Group Editorで"Rigidity(リジディティ)"グループに割り当てると、形状変形を回避することができます。
Rigidityグループは、Poserのダイナミッククロスの「リジッドグループ」と同じようなものです。
課題は残るものの、とりあえず忘れないように手順をメモしておきます。
(研究中につき、間違っている可能性があります)。
ここでは、チョーカーを作成します。
飾りの部分を独立ボーンにし、自動生成モーフによる変形も回避します。
Polygon Group EditorもWeight Map Brushも、起動は”Tools"メニューから、編集は[Tool Settings]タブで行います。
《参考にさせていただいたもの》
○Protecting Mesh from Morph Distortion with Rigidity Maps(DAZ)
○Rigging clothing in DAZ Studio with rigidity groups(youtube)
ですが、ボタンや飾りなど、硬質な形状のものまで変形してしまい、残念な形になってしまいます。
Polygon Group Editorで"Rigidity(リジディティ)"グループに割り当てると、形状変形を回避することができます。
Rigidityグループは、Poserのダイナミッククロスの「リジッドグループ」と同じようなものです。
課題は残るものの、とりあえず忘れないように手順をメモしておきます。
(研究中につき、間違っている可能性があります)。
ここでは、チョーカーを作成します。
飾りの部分を独立ボーンにし、自動生成モーフによる変形も回避します。
Polygon Group EditorもWeight Map Brushも、起動は”Tools"メニューから、編集は[Tool Settings]タブで行います。
《参考にさせていただいたもの》
○Protecting Mesh from Morph Distortion with Rigidity Maps(DAZ)
○Rigging clothing in DAZ Studio with rigidity groups(youtube)
<<手順>>
■準備
Genesisに合わせてモデリングしたものをDAZ Studioにインポート。
Transfer Utilityを起動し、Genesis用の衣服に変換する。
余計なボーンを削除し、バラバラなFaceGroupを整理する。
■ポリゴングループの作成
1. Polygon Group Editorを起動。
新規ボーンに割り当てるポリゴンのグループ(Face Group)を新規に作成する。
サーフェイス(材質)のSilverがここでは相当するので、SurfaceグループのSilverにある"+"をクリック。
Silverにあたるポリゴンが選択状態になる。
ちなみに”-”をクリックすると、その部分のみ選択から差し引かれる。
2. Face Groupで右クリック"Create Face Group"。名前を「Cross」とした。
3. 2で作成したFace Groupの”Cross”で右クリック。"Assign Selected Faces to Group"で選択しているポリゴングループをCrossに割り当てる。
4. Crossは変形させたくないのでRigidityグループにも割り当てる。
Rigidityを右クリックし"Create Rigidity Group from Selected"。
名前を「Cross」とした。
5. RigidityのParticipantsに割り当てる。
6. Crossとストラップの接続部分をRigidityのReferencesに割り当てる。
■新規ボーンの作成
1. Joint Editorを起動し、ボーンを作成する。
右クリック"Create Child Bone"。名前を「Cross」とした。
2. [Selecting Group]を"Cross"に指定。
"Memorize Figure Rigging"でボーンの初期位置を記憶させておく。
3. Weight Map Brushを起動。
作成したボーンの「Cross」ノードを選択し、X AxisのXRotationを選択。
ビューポートで右クリック、"Fill Selected Faces"
100%で塗りこむ。
真っ赤になる(初期設定の配色の場合)。
4. XRotationを"Copy Selected"。
YRotationとZRotationとScaleに”Paset selected”。
■Rigidityの編集
1. Polygon Group Editorを起動し、Rigidityに割り当てたポリゴンを選択状態にしておく。
Tool Settingsタブの"+"マーククリックでも選択できる。
2. フィギュアのルートを選択する。
Weight Map Brushを起動し、[add map]を押して“RigidityMap”を作成する。
3. 作成したRigidityMapを"Fill Selected Faces"から100%で塗る。
4. Polygon Group Editorを起動。
右クリックかオプションから"Edit Rigidity Groups"を起動。
5. Scaleの各項目をNoにする。
6. Shapeを適用して確認する。
Victoria5を適用。
ちゃんとRigidityが機能して、飾りが変形しないことを確認。
(ストラップ部分が残念な変形をしているのはとりあえずスルーで)
Rigidityをしないと…
残念な変形になる。
■その他
NeckノードのCrossのウェイトマップが0%(屈伸の影響を受けない)なので、それに合わせて、Neckを屈伸させて確認しながら、Crossとの接続部分にあたるストラップのウェイトマップを調整する。
■課題
身長が大きく変わるShapeに独立ボーンが追従せず、回転軸がずれる。
Shape用のFBMを自作し、手動で置き換えたものはちゃんと追従する。
△FBMMichael5を自作モーフに置き換えたものはずれない。
△自動生成モーフのFBMMichael4ではずれる。
どこか手順を間違えているか設定があるのかも。今後の課題。
■準備
Genesisに合わせてモデリングしたものをDAZ Studioにインポート。
Transfer Utilityを起動し、Genesis用の衣服に変換する。
余計なボーンを削除し、バラバラなFaceGroupを整理する。
■ポリゴングループの作成
1. Polygon Group Editorを起動。
新規ボーンに割り当てるポリゴンのグループ(Face Group)を新規に作成する。
サーフェイス(材質)のSilverがここでは相当するので、SurfaceグループのSilverにある"+"をクリック。
Silverにあたるポリゴンが選択状態になる。
ちなみに”-”をクリックすると、その部分のみ選択から差し引かれる。
2. Face Groupで右クリック"Create Face Group"。名前を「Cross」とした。
3. 2で作成したFace Groupの”Cross”で右クリック。"Assign Selected Faces to Group"で選択しているポリゴングループをCrossに割り当てる。
4. Crossは変形させたくないのでRigidityグループにも割り当てる。
Rigidityを右クリックし"Create Rigidity Group from Selected"。
名前を「Cross」とした。
5. RigidityのParticipantsに割り当てる。
6. Crossとストラップの接続部分をRigidityのReferencesに割り当てる。
■新規ボーンの作成
1. Joint Editorを起動し、ボーンを作成する。
右クリック"Create Child Bone"。名前を「Cross」とした。
2. [Selecting Group]を"Cross"に指定。
"Memorize Figure Rigging"でボーンの初期位置を記憶させておく。
3. Weight Map Brushを起動。
作成したボーンの「Cross」ノードを選択し、X AxisのXRotationを選択。
ビューポートで右クリック、"Fill Selected Faces"
100%で塗りこむ。
真っ赤になる(初期設定の配色の場合)。
4. XRotationを"Copy Selected"。
YRotationとZRotationとScaleに”Paset selected”。
■Rigidityの編集
1. Polygon Group Editorを起動し、Rigidityに割り当てたポリゴンを選択状態にしておく。
Tool Settingsタブの"+"マーククリックでも選択できる。
2. フィギュアのルートを選択する。
Weight Map Brushを起動し、[add map]を押して“RigidityMap”を作成する。
3. 作成したRigidityMapを"Fill Selected Faces"から100%で塗る。
4. Polygon Group Editorを起動。
右クリックかオプションから"Edit Rigidity Groups"を起動。
5. Scaleの各項目をNoにする。
6. Shapeを適用して確認する。
Victoria5を適用。
ちゃんとRigidityが機能して、飾りが変形しないことを確認。
(ストラップ部分が残念な変形をしているのはとりあえずスルーで)
Rigidityをしないと…
残念な変形になる。
■その他
NeckノードのCrossのウェイトマップが0%(屈伸の影響を受けない)なので、それに合わせて、Neckを屈伸させて確認しながら、Crossとの接続部分にあたるストラップのウェイトマップを調整する。
■課題
身長が大きく変わるShapeに独立ボーンが追従せず、回転軸がずれる。
Shape用のFBMを自作し、手動で置き換えたものはちゃんと追従する。
△FBMMichael5を自作モーフに置き換えたものはずれない。
△自動生成モーフのFBMMichael4ではずれる。
どこか手順を間違えているか設定があるのかも。今後の課題。
コメント
コメント一覧 (2)
さて、今回の課題の点ですが、もしかしたらRigidity GroupのParticipantsとReferences両方にcrossグループを割り当てているのが原因かもしれません。
どうやらParticipantsには変形させたくない部分を、ReferencesにはParticipantsで割り当てた部分の位置を規定するために参考にする部分を指定するみたいです。
よって今回の場合、Participantsにはcrossを、Referencesにはストラップ部分でcrossに近い面を指定すると上手くいくかもしれません。
検証をしていないのでこれが正しいかわかりませんが、問題解決の一助となれば幸いです。
五郎八(いろは)
がしました
はじめまして!すいと申します。
ご助言感謝です~!
Rigidity Group Referencesは
そういう意味だったのか…!とおかげさまで合点が行きました。
いやもう英語が駄目すぎてお恥ずかしい限りです。
本当にありがとうございます!
しかし、やはりまだボーンが追従しない課題が残ります…。
五郎八(いろは)
がしました