前回は可動部分が柔らかくなる形状のボーンの追加手順でした。
今回は可動部分が硬質で形状を変形させたくない場合のボーンの追加手順のメモです。

■ボーンの追加<FigureSetup>・その2

no title
赤い部分がフィギュアと連動させる通常パーツ(neckとchest)、
青(Ring)と黄(Plate)が独立して可動するパーツとする。

1. FigureSetupに対称フィギュアを読み込み、ボーンを追加する。
 → ボーン追加の手順はcr2衣服作成手順5参照。
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パーツ同士の頂点は離れているので、Weldの指定はしない。
(指定すると、分離したパーツ間の頂点が結合する)

追記:
DSでは頂点が繋がっていない場合、Weldを指定しなくても問題ないが、
Poserでは必要のようだ。
指定しないと、着用させたときにパーツが分離どころか変な所へ移動してしまった…。
20120919
△DSでは問題なかったが、Poserで読み込むと悲惨なことに…。
FigureSetupで再設定をする。再セットアップしてもモーフは維持される。

2. 追加したボーンを選択し(複数選択可)、Orderの上で右クリック>"Select Joint Parameters"。
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全てチェックを外した状態で[Accept]。
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セットアップの設定が済んだら、[Apply]してシーンに反映させる。

3. JointEditorでボーンの位置を調整する。
CenterPointは文字通り回転の中心となる位置である。
ボーンの角度は、End Pointを移動させて右クリック>Align>Align Nodeをすると、
ボーンの先っぽがEnd Pointの位置に来て回転する。
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4. 可動領域の設定を行う。
チェーンにぶつかって方向によってはあまり動かせないはずなので、様子をみながら現実的な数値を設定する。
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Respect Limitsを"Yes"にして、可動領域を制限しておく。

5. 他のノードのジョイントを調整したら、cr2にエクスポートして完了。
この後は通常衣服と同様、FBM/PBMと調整用モーフの追加作業に入る。