今回は、ボーンを新しく追加する覚え書きです。
ネックレスなどの場合、いつも通りの作成方法だと、硬質な飾りの部分がフィギュアのポーズに連動して形が変形してしまいます。
変形させたくないので、この部分をポーズに連動しないよう独立させます。
ボーンの追加は、FigureSetupタブから行います。
ビューポート上からも作成できますが
その場合には、追加したボーンにジオメトリのパーツを指定する方法がわかりません…。
ウェイトマップフィギュアでは、Selection Groupから指定できるのですが、cr2フィギュアだとグレー表示で選択ができなくなっています。別の方法があるのかも知れません。
FigureSetupタブでは、新規にフィギュアを作成したり、
既存のフィギュア構成を修正することができます。
既存フィギュアの修正は"Modify Selected Figure"にチェックを入れて実行します。
チェックをつけないと、ボーンは動かされ(DSがパーツの位置と大きさをもとに自動で組み込む)、ジョイント情報もなくなって新規に作成されます。
最初はこのチェックに気づかず、DS3の時はちゃんとできたはずなのになぁと思いながら、新規ボーンだけはPoserで追加して完成させたのです。
その後に再戦してみたらわかったので、今後のために手順をメモしておきます。
■ボーンの追加<FigureSetup>
1. フィギュアにするオブジェクトのパーツをneck、chest、Ring(これが独自のボーン)にしてobj保存。M4 Black.cr2を編集する。
hipを削除したことで一番の親がabdomenになる。addChild abdomen:1の対象をhip:1からBODY:1に書き換える。abdomenまで削除してchestを親にしても良かったかもしれない。
2. DSで読み込み、フィギュアを選択してからFigureSetup起動。
オプションの"Copy From Selected Figure"から選択状態のフィギュアを読み込む。
左にジオメトリのオブジェクトが、右にフィギュアのヒエラルキーが読み込まれる。
ヒエラルキーはPoserでいうところの「階層の編集」。
3. ボーンを追加する。chestの子にしたいので、chestの上で右クリック"Add Child Bone"。
名前を"Ring"に、RotationOrder(回転順序)はYZXに、
Weldは親であるchestを指定する。
RotationOrderはJointEditorで後からでも変更できるが、Weldの指定はここでしかできない(と思う)。
左のGeometryリストからRingのパーツを、GeometryのBase:に向けてドラッグ。
設定が終わったら、"Modify Selected Figure"にチェックをつけて[Apply]。
"Modify Selected Figure"にチェックを入れると、緑色のボタンが[Create]から[Apply]に変わる。
上書き警告がでる。[Yes]で。
4. 工程2で読み込んだフィギュアが書き換わる。JointEditorで編集をしていく。
追加したボーンにはマトリクス(Poserでいう球状影響範囲)が設定されていない。
"Enable Sphere Matrices"にチェックをつけて調整する。
まずはBendの調整。
△球状影響範囲を設定していない状態。
△設定した状態。関節の曲がりが柔らかくなる。
Twistの調整。
Twistするとこんな状態になる。
飾り部分にTwistの影響が及ばない様に、StartとEndの位置を調整する。
Side-SideもBendと同様に編集する。
5. 他のノードのジョイント調整も済ませたら、cr2にExportして完成。
今回はJointの調整でUndoをしても落ちなかった。
5万ポリ近くあるズボンに比べてはるかに軽量なので、
おそらくはメモリ不足の可能性が大きい。
ネックレスなどの場合、いつも通りの作成方法だと、硬質な飾りの部分がフィギュアのポーズに連動して形が変形してしまいます。
変形させたくないので、この部分をポーズに連動しないよう独立させます。
ボーンの追加は、FigureSetupタブから行います。
ビューポート上からも作成できますが
その場合には、追加したボーンにジオメトリのパーツを指定する方法がわかりません…。
ウェイトマップフィギュアでは、Selection Groupから指定できるのですが、cr2フィギュアだとグレー表示で選択ができなくなっています。別の方法があるのかも知れません。
FigureSetupタブでは、新規にフィギュアを作成したり、
既存のフィギュア構成を修正することができます。
既存フィギュアの修正は"Modify Selected Figure"にチェックを入れて実行します。
チェックをつけないと、ボーンは動かされ(DSがパーツの位置と大きさをもとに自動で組み込む)、ジョイント情報もなくなって新規に作成されます。
最初はこのチェックに気づかず、DS3の時はちゃんとできたはずなのになぁと思いながら、新規ボーンだけはPoserで追加して完成させたのです。
その後に再戦してみたらわかったので、今後のために手順をメモしておきます。
■ボーンの追加<FigureSetup>
1. フィギュアにするオブジェクトのパーツをneck、chest、Ring(これが独自のボーン)にしてobj保存。M4 Black.cr2を編集する。
hipを削除したことで一番の親がabdomenになる。addChild abdomen:1の対象をhip:1からBODY:1に書き換える。abdomenまで削除してchestを親にしても良かったかもしれない。
2. DSで読み込み、フィギュアを選択してからFigureSetup起動。
オプションの"Copy From Selected Figure"から選択状態のフィギュアを読み込む。
左にジオメトリのオブジェクトが、右にフィギュアのヒエラルキーが読み込まれる。
ヒエラルキーはPoserでいうところの「階層の編集」。
3. ボーンを追加する。chestの子にしたいので、chestの上で右クリック"Add Child Bone"。
名前を"Ring"に、RotationOrder(回転順序)はYZXに、
Weldは親であるchestを指定する。
RotationOrderはJointEditorで後からでも変更できるが、Weldの指定はここでしかできない(と思う)。
左のGeometryリストからRingのパーツを、GeometryのBase:に向けてドラッグ。
設定が終わったら、"Modify Selected Figure"にチェックをつけて[Apply]。
"Modify Selected Figure"にチェックを入れると、緑色のボタンが[Create]から[Apply]に変わる。
上書き警告がでる。[Yes]で。
4. 工程2で読み込んだフィギュアが書き換わる。JointEditorで編集をしていく。
追加したボーンにはマトリクス(Poserでいう球状影響範囲)が設定されていない。
"Enable Sphere Matrices"にチェックをつけて調整する。
まずはBendの調整。
△球状影響範囲を設定していない状態。
△設定した状態。関節の曲がりが柔らかくなる。
Twistの調整。
Twistするとこんな状態になる。
飾り部分にTwistの影響が及ばない様に、StartとEndの位置を調整する。
Side-SideもBendと同様に編集する。
5. 他のノードのジョイント調整も済ませたら、cr2にExportして完成。
今回はJointの調整でUndoをしても落ちなかった。
5万ポリ近くあるズボンに比べてはるかに軽量なので、
おそらくはメモリ不足の可能性が大きい。
コメント