Hexagon BridgeでDAZ StudioとHexagonを連携させてモーフを作る場合の注意メモその2です。
Hexagonでソフト選択を有効にして左右対称編集をし続けると、次第に左右対称ではなくなり、対称側でおかしな移動をする頂点が出てくる、ことがある。
完全な左右対称(シンメトリ)にするには、最終的にPoser++さんのツール『MTMirror』を利用する。
<手順>
1.ベースとなる、シェイプもポーズもゼロにした素のGenesisを書き出す。
△スケールの単位はPoserにしたけれど、統一さえすればなんでも良いと思う。
2.同様に左右対称にしたいモーフを適用したGenesisを書き出す。
△Hexagonで編集したActor_1というモーフを左右対称にしたいので、これを適用した状態で書き出しを行います。
3.MTMirrorを起動。Open Baseから1で書き出した素のGenesisを読み込む。
読み込み中に、「いくつかの頂点が左右非対称だけど自動検出を試みますか?」というようなメッセージが出る。
「はい」を選択。
4.Open MTから2で書き出したモーフ付きGenesisを読み込む。
5.FUNCTIONから処理したい項目を選んでクリック。
ここでは、フィギュアの左側(こちらからは向かって右)から右側に送りたいので、Mirror L->Rを選択。
6.処理が終了したら、Save MTで保存する。
△ここでvertex onlyにチェックを付けておくと頂点情報のみが保存され、ファイルサイズを大幅に減らせます。
この後は、MTMirrorで書き出したモーフをDAZ StudioのMorph Loaderで読み込みます。
Hexagonでソフト選択を有効にして左右対称編集をし続けると、次第に左右対称ではなくなり、対称側でおかしな移動をする頂点が出てくる、ことがある。
完全な左右対称(シンメトリ)にするには、最終的にPoser++さんのツール『MTMirror』を利用する。
<手順>
1.ベースとなる、シェイプもポーズもゼロにした素のGenesisを書き出す。
△スケールの単位はPoserにしたけれど、統一さえすればなんでも良いと思う。
2.同様に左右対称にしたいモーフを適用したGenesisを書き出す。
△Hexagonで編集したActor_1というモーフを左右対称にしたいので、これを適用した状態で書き出しを行います。
3.MTMirrorを起動。Open Baseから1で書き出した素のGenesisを読み込む。
読み込み中に、「いくつかの頂点が左右非対称だけど自動検出を試みますか?」というようなメッセージが出る。
「はい」を選択。
4.Open MTから2で書き出したモーフ付きGenesisを読み込む。
5.FUNCTIONから処理したい項目を選んでクリック。
ここでは、フィギュアの左側(こちらからは向かって右)から右側に送りたいので、Mirror L->Rを選択。
6.処理が終了したら、Save MTで保存する。
△ここでvertex onlyにチェックを付けておくと頂点情報のみが保存され、ファイルサイズを大幅に減らせます。
この後は、MTMirrorで書き出したモーフをDAZ StudioのMorph Loaderで読み込みます。
コメント
コメント一覧 (21)
ブログにアップした通りの状態です。
こういうこと、すいさんはありましたか?
五郎八(いろは)
がしました
うーん、いまいち状況を理解できていない私です。
HexagonでOBJ保存に失敗しているわけではないのですよね。
まったく読み込めないならいざ知らす、
何段階か前の状態?を読み込むのです?
メタセコやHexagonとは私もやり取りしますが、
そういった経験はないですね…。
読み込みが変になるのはメタセコだけです?
ShadeやDAZ Studioではどうでしょう?
メタセコの標準インポーターで読み込むと、
オブジェクトのグループ情報がなくなるのは仕様です。
以前もお話しましたが、OBJインポーターはほげほげさんの
Yet Another Obj Import Pluginを使われることをお勧めします。
ちょっと他のインポーターでも同じ現象なのかどうか
確かめてみて下さいな。
五郎八(いろは)
がしました
Shadeでは読み込めています。
で、ヘキサゴン→メタセコも
他のファイルは授受できました。
でも、スカイハイメットだけが
いまだに授受できません……
他のファイルができたんだから
私のやりかたが間違ってるわけじゃないと思うんですが
Yet Another Obj Import Plugin入れてみます。
五郎八(いろは)
がしました
標準のインポータだけがおかしいのでしたら、
公式のサポート掲示板にお知らせされた方がよいのではないかしら…。
Shadeで読めているのなら、ShadeからOBJにエクスポートしてメタセコに、
というのはどうでしょう。
ちょっと手間なうえ、根本的な解決にはなってないですけれども…。
五郎八(いろは)
がしました
ヘキサゴン→Metasequoia 相変わらず前のファイルが読み込まれる
ヘキサゴン→Shade→Metasequoia 『頂点に数字でない部分がある』
というダイアログが出ました。
とりあえず、ファイルを作り直そうと思います。
五郎八(いろは)
がしました
Genesisをヘキサゴンブリッジで耳無しにしてモーフを作りました。
その時は、Genesisのヘッドに耳の無いモーフがあったのですが
再起動すると無くなっていました。
これってそういうものなのでしょうか?
ヘキサゴンでも保存していなかったので、また作ることになります。
すいさんや他のかたのヘキサゴンブリッジでのモーフ作りを拝見しても
再起動したらなくなるような説明が無いので
私が何か違うような気がします。
五郎八(いろは)
がしました
くだんのメットですが、
ヘキサゴンで、ショートカットが使えません。
同じファイル内でプリミティブを作ってみたら、それには使えているので
このメットオブジェそのものが壊れているものと判断しました。
作り直します。
お騒がせしました。
ただ、原因が分からないともうなんとも……
五郎八(いろは)
がしました
Shadeで書き出したオブジェクトがYet Anotherで読めないのは、おそらく仕様です。
Shadeからだけは、あれが出て私も読めたことがありません…。
オブジェクトのグループを維持して読み込めるOBJインポーターは、
他にFMKさんのプラグインがありましたが
つい最近なくなってしまったみたいです。
私はShadeのOBJにこれを使わせてもらっていました。
あとは、標準のインポータなら、オブジェクトは統合されてしまいますが
ShadeのOBJを読み込めます。
というか、最近軒並みプラグイン配布サイトさんが閉鎖されています。
せんせんプラグインの人も閉鎖されてて驚きました…!
本も出されていた方なのに…!
HexagonBridgeで作ったモーフですが、
ちゃんとモーフの保存はされているのですよね?
Save As>DSF Morph File です。
保存していれば、次回Genesisを読み込んだ時に
モーフもロードされるはずなのだけどなぁ…。うーん…。
五郎八(いろは)
がしました
いつもすいません。ありがとうございます。
Yet Anotherを使わずインポートするということは
インポートするときに、プラグインのチェックを外すということですか?
せんせんプラグインは、
先月15日、私がクリップでメタセコのチュートリアルをしていて、
同月12日に閉鎖になっていたと思います。
三日早ければダウンロードできたのに……(T-T)
スカイハイメット、とりあえず
暫時完成としました。
ただ、色がモザイクになってる部分があります。
マテリアルはHardcore Utilityですが
それをあてる前にも、同じ部分がモザイクでした。
どうも、ポリゴン数が低くてカクカクしている曲面部分に
出ているようです。
また明日試行錯誤してみます。
五郎八(いろは)
がしました
どうも!UberEnvironment2 Base関連のライトをつけるとこうなるようです。
通常ライトだけだと出ませんでした。
取り急ぎご報告まで。
五郎八(いろは)
がしました
モザイクレンダリング、解決しました。
URLのページにまとめました。
ついでに、スカイハイメット、
三回目の大幅修正しました。
今年の三月の20倍のスピードで
作ることができるようになってました♪
進歩進歩♪
すいさんにもいつも
ご相談ばっかりしててすいません。
いつもありがとうございます!
これからもどうぞよろしくお願いします。
ありがとうございました♪
五郎八(いろは)
がしました
?
確か髪の毛だったかで以前に同じご質問をいただいたとき、
ポリゴンが両面ではないですか?とお聞きしたら、
両面ではないですってお答えでしたよね?たしか…。
なので別の問題が起因しているのかと、模索しておりましたが、
やっぱりポリゴン両面だったんです?
?
無事解決?
けれど一つだけ…。
「オブジェクトを一つにすること」は関係ないです。
メタセコイアで片面化させるには、
オブジェクトごとに、
オブジェクトメニュー > 面を片面化する
です。
あと、Shadeでエクスポートするときに設定画面で
「両面化」のチェックは外されていますか?
チェックがついていると、両面化してしまいます。
五郎八(いろは)
がしました
両面も片面も知らなかったからだと思います。
すいません。
全然、あの時は、その意味がわかってませんでした。
何かの拍子に片面になったのかもしれません。
今回、ようやく『両面』ということが身に沁みました。
オブジェごとに片面にしているのに
統合してからもう一度『片面処理』をすると
まだ面が削除されるんです。
そして、そのあとでも両面の部分が残っていて、手作業で削除しました。
作業するときに面倒臭いので、両面で作業してたのが原因かと思います。
ナイフツールが正常に働かなかったりと
色々ありますので、うちのパソコンの問題だと思います。
今日半日、ずっと片面処理をしていました……
とりあえず、URLの通り、暫時完成とします。
ありがとうございました♪
五郎八(いろは)
がしました
無事完成したようでよかったですね~。
ええと、こちらもご質問にお答えするために
現象を検証したり、手順を確認したりする作業をしますので
状況のご説明は明確だと助かります。
メタセコイアの片面化や重なる面を削除などは、
あまり完璧じゃないです。
必ず、手動での処理が必要になりますよ。
Shadeからのオブジェクトだと、面が部分的に裏返ったり
頂点がおかしかったりすることが多いので
その作業がとにかく手間で手間で…。
部屋や家の変換作業をしたときには、一日以上かかった気がします。
ShadeオブジェクトをShade以外で使うためには避けて通れない道です。
DSやPoserは、片面を両面として扱うので
裏返っててもわからないですけれどね。
ナイフツールは、上手く言えないのだけれど
切りたい面の外側から開始しないと切れないです。
ナイフが●で、面が□だとすると
●□●といった感じで、辺の端と端を横断させないとならないです。
五郎八(いろは)
がしました
ものすごく助かっています。
Shadeの両面→片面はそういうものなのですね。
私も、あのちょっとしたメットの反転作業で三時間かかりました。
メタセコで裏が表になってる部分は
DAZStudio4では茶色く表示されて、色替えが不可でした。
(UVは設定していないので、テクスチャで隠れるのかも知れませんが)
ナイフの●□●理解しました!
完全に面をまたいでしまわないと駄目ってことですね。
すっきり切断できるようになりました♪
ありがとうございます♪
それとは別に『接続辺を連続消去』っていうのがありますよね。
_______1
_______2 ←削除したい辺
_______3 ←削除したい辺
_______4 ←削除したい辺
_______5
↑こう辺が並んでいて
『接続辺を連続消去』で
2-4をなくしてしまいたいというとき
_______1
2←これを消去する
_______3
_______4
_______5
次に3を消去すると2-3の間の面が無くなってしまうことがあるんです。
_______1
2
■■■■■■■3←これを消去すると面削除になる
_______4
_______5
なので、一本おきにしか
『接続辺を連続消去』が使えない時があります。
面が無くならないときもあるんです。
連続して『接続辺を連続消去』できることもあります。
毎回『接続辺を連続消去』が一本おきなら仕様かなとも思うんですが
同じオブジェで、前は面が無くなったのに
辺消去で無事、辺だけ無くなった時もあるので
そこらへんにランダム性があるなぁ、と
諦めてます。
時間をおくとできることがあるので、
後回しにしてできる時を待ってます。
Shadeの疑似ポリゴンでそこらへんは一気に削除できることに気づきましたので
今は楽になりました。
五郎八(いろは)
がしました
メタセコイアの付属マニュアルはご覧ですか?
「ナイフ」ツールについても、画像付きで分かりやすく説明されています。
この分かりやすいマニュアルのおかげで解説本要らずですよ~。
連続辺を連続消去は、三角面があったり、つながっていない頂点があると
面に穴が開いたりなど、予期せぬ結果になります。
頂点のくっついた完全な四角でないとです。こんな風に。
┌──┬──┐
│──┼──│
│──┼──│
│──┼──│
└──┴──┘
切断するときと違って、消したい辺の上をクリックします。
Shadeからのオブジェクトは特に、
頂点が分離していたり、辺が複雑になっていたり…ということが多いので
私の場合は先に
「オブジェクト」メニュー > 「近接する頂点をくっつける」
を実行して、頂点をくつけてから作業しています。
五郎八(いろは)
がしました
今度やってみます。
いちおう、三角面の無い、一つながりの四角面で使ってはいます。
連続削除できなかったところが
触っていないのに、あとからしたらできたりするので
ランダムじゃないのなら法則性を知りたいんですけど。
オブジェを移動させたときに『近接頂点をくっつける』って頻繁に使うので
それで正常化していたのかもしれませんね。
めんどくさいっ!
メタセコで全部つくったらぁっ!
と言えないところが……
今回のスカイハイメットとか、
一からメタセコで作るって……私には無理です。
五郎八(いろは)
がしました
Shadeはスプライン、メタセコはポリゴンで
特性が全く異なるので、
慣れるまでは時間がかかるかもしれませんね。
私がShadeで全部作れないのと一緒です。
五郎八(いろは)
がしました
同じなら性能の高い方持ってればいいですし。
話はかわりますが
Hexagonで顔モーフ作られたとき
睫毛とかどうやってよけられました?
面選択→非表示でチクチクやっていくしかないんでしょうか。
メタセコみたいに、
一回別シーンにコピペしてあとでくっつけるとか?
いらない部分をよける作業が終わりません……
五郎八(いろは)
がしました
シェーディングドメインの
「6_Eyelash」の項目の左端にある球のようなアイコンをクリックすると
ワンクリックで睫毛を非表示にできます。
五郎八(いろは)
がしました
DAZStudio4から直接書き出したオブジェには
該当個所が有りましたが
何回か作業して別名保存している間に
『シェーディングドメイン』が空っぽになってました。
今作業してるオブジェには何も無いです……
これがなくなってる時点で、
DAZStudio4に送信したときに間接がおかしくなってるのかも知れません。
『シェーディングドメイン』って
こないだ紐にUV張るときに開けたっきりでした。
毎回ありがとうございます!
五郎八(いろは)
がしました