既存のモーフでの変形はいまいち種類が少なく思い通りにいかない…、キャラクターセットも好みのキャラが売っていない…、そんな時はやはり自分で作るのが一番です。
DAZ StudioとHexagonをBridgeで連携させれば、簡単な手順でオリジナルキャラを作ることができます。モデリングの知識も必要ありません。
今回は←このキャラクターを例にして作っていきます。
※DAZ Studio 4.6 Proに対応して書き直しました(2013/05/25)
<用意するもの>
●DAZ Studio 4.6 Pro
当初は定価$429.95だったのですが…、現在無料配布中です。GenesisはDAZ Studio本体とは別に「Genesis Starter Essentials」(DAZ Studioに付属)をインストールする必要があります。
●Hexagon 2.5
粘土を捏ねる感覚で作れる3Dモデリングソフトです。定価$149.95から$19.95に価格改定されました。インターフェイスは日本語化対応済みです。
日本公式ページは消滅していますが、WEBアーカイブから日本語マニュアルとチュートリアルが落とせます。
<あったら便利なもの>
●Genesis Evolution: Head Morphs
Genesisの顔をパラメータダイアルでカスタマイズするモーフセットです。あると後の美容整形が楽になります。
●Genesis Head Morph Resource Kit
カスタムモーフセットのマーチャントリソースです。作成したモーフ(キャラクター)を販売・配布したい場合にはこちらを使います。
カスタムモーフに付いての詳細は『Genesisの顔や体をカスタマイズするモーフ』の記事を参考になさって下さい。
<準備>
Editメニュー > Preferences (もしくはキーボードのF2)を選び環境設定の画面を出します。
[Interface]タブ のBridges : Hexagon の項目で"Show Advanced Options"を選び、Acceptを押します。
これでHexagonからのモーフ読み込みに、「Morph Loader」の上位版「Morph Loader Pro」が起動するようになります。
<<作成手順>>
オリジナルキャラをモーフ作成する場合、顔と体とで分けて作られることを強くお奨めします。
とくに体の大きさ・手足の長さは弄らないほうが吉です。
今回は顔だけの整形とし、体は素のGenesisのままにしておきましょう。
《補足》表示されないタブは Windowメニュー > Panes(Tabs) から表示します。
(1) Genesisをロード。余計なポーズやモーフが入らないよう念のためZero Figureをしておきます。
Parameterタブ > 右クリック (もしくはオプションボタン)からもZero Figureができます。
(2) Evolutionモーフなどのカスタムモーフがあれば、ここで出来るだけ理想に近い形になるよう調整しておくと、患者さんの負担が少なくなり後の整形手術が楽になります。D-From(マグネット)を使って変形させてもいいです。整形スキルに自信があれば特に手を付けなくてもいいです。
※Evolutionモーフなど、マーチャントリソースではないモーフを使った時点で純粋な"オリジナル"ではなくなり、キャラクターモーフの配布や販売は出来なくなるのでご注意です。
カスタムモーフを導入すると、[Shaping]タブにパラメータが現れます。このダイアルを調整して整形します。
D-Formerの作成はルートノードの「Genesis」を選択してから Createメニュー > New D-Former です。
(3) 変形が済んだらFileメニュー > Send to Hexagon。美容整形クリニックへ搬送します。
《補足》 DAZ StudioからHEXAGON送信時にメッシュ解像度が「HighResolution」でも、自動的に「Base」に切り替わって送信されます。
Hexagon Bridgeを使わず、他のモデリングソフトで作成する場合は「Base」にする必要があります。
(4) 自動でHexagonが起動し、Genesisが表れます。
Hexagonに送られた直後の画面です。
[3Dナビゲーションツール]で視点を調整します。
[対称]の[X]、[ソフト選択]にチェックを入れて、[移動マニピュレーター]で動かします。ソフト選択を有効にすると、マグネットのようなスムーズな頂点の移動ができます(左図参照)。
[シェーディングドメイン]にある球のようなアイコンで、サーフェイス単位でポリゴンの表示/非表示ができます。
邪魔なまつ毛などを場合に応じて非表示にすると、作業がしやすいです。
[UV&ペイント]タブにあるブラシで彫刻編集ができます。タブレットも有効です。
左図の青で囲ってある左から、
[ディスプレースメントブラシ] : サーフェイスの法線をベースに凸凹編集します。
[ソフトニング] : ポリゴンを滑らかにします。美容整形必須のシワ伸ばしツールです。
[ピンチ] : ポリゴンをつまみます。プリーツやシワを作るのに最適です。
[インフレート] : ポリゴンを膨らませます。
(5) Hexagonでの編集が終わったら、「ファイルメニュー > DAZ Studioに送信」を選択します。
[ユーティリティ]タブのDAZ Studioアイコンからでも送信できます。
(6) DAZ Studioに自動で送られ、Morph Loader Proが起動します。
[Name] : キャラクターの名前など、モーフにつける名前を入力します。
[Property Group] : [Shaping]タブで分類されるグループを指定します。右クリックでデフォルトのグループ一覧が表示されます。新たにグループを作る場合は手動で入力します。
[Overwrite Existing] : 新規でモーフを作成する場合はデフォルトのMake Uniqueのままにします。既存のモーフに上書きする場合には右クリックからDeltas Onlyを選びます。
編集が終了したらAcceptで閉じます。
(7) [Shaping]タブのEditorに、Morph Loader Proで設定したグループに作成したモーフが表示されます。
《補足》 EvolutionモーフやD-Formerを使用していたら、ここで全て消去しておきます。
Shapeモーフのリセットは、[Shaping]タブ > 右クリック(もしくはオプション)から、Zero > Zero Figure Shapeです。
モーフ名の右端にある歯車のようなアイコンを右クリックして、Parameter Settingsを選びます。
(すでにアイコンが付いていますが、付け方は『Genesisでキャラを作る2(アイコンの作成)』をご参照下さい。)
名前やグループはここからいつでも変更ができます。
パラメータの最大値・最小値、値を%表示にするかどうか、グラデーション、アイコンの指定、などなど設定していきます。デフォルトのままでも問題ありません。
ちなみにNudgeはパラメータダイアルを動かした時の数値の移動量です。
0.1にすると0.1ずつ値が上下するようになります。
設定が済んだらAcceptで閉じます。
(8) モーフを保存します。
Fileメニュー > Save As > Support Asset > Morph Asset(s) を選びます。
[Asset Directory] : Genesis本体がインストールされているライブラリのパスです。
[Vendor Name] : 製作者の名前を入力します。
[Product Name] : 製品名を入力します。
[Properties] : 保存するモーフ(今回作成したキャラクター)をクリックしてチェック状態にします。
[File Options] : チェックをつけると圧縮して保存されます。ファイルサイズが小さくなりますが、テキストエディタなどで確認・編集ができなくなります。圧縮・解凍はいつでも可能です。
設定が終わったら、Acceptで保存が終了します。
(9) キャラクターのモーフ自体は、Genesisがインストールされているライブラリの
data/DAZ 3D/Genesis/Base/Morphs/<Vendor Name>/<Product Name>/<モーフ名>.dsf
となって保存されています。
<Vendor Name>と<Product Name>は(8)で設定した名前です。
ちなみに、今回作成したキャラクターは、
顔はオリジナル、体はMichael 5 + Genesis Evolution: Body Morphs + Genesis Evolution: Muscularity + M4 Displacement Maps です。
お疲れ様でした。
⇒『Genesisでキャラを作る2(アイコンの作成)』に続きます。
《関連記事》
●EyeClosed修正モーフの作り方 : 顔をいじり過ぎると標準のEyeClose(目を閉じる)モーフでずれることがあります。それを修正するモーフの作り方です。
●Hexagon Bridgeでの注意2 : 対称側にモーフをミラーリングし、左右対称のモーフを作ります。
DAZ StudioとHexagonをBridgeで連携させれば、簡単な手順でオリジナルキャラを作ることができます。モデリングの知識も必要ありません。
今回は←このキャラクターを例にして作っていきます。
※DAZ Studio 4.6 Proに対応して書き直しました(2013/05/25)
<用意するもの>
●DAZ Studio 4.6 Pro
当初は定価$429.95だったのですが…、現在無料配布中です。GenesisはDAZ Studio本体とは別に「Genesis Starter Essentials」(DAZ Studioに付属)をインストールする必要があります。
●Hexagon 2.5
粘土を捏ねる感覚で作れる3Dモデリングソフトです。定価$149.95から$19.95に価格改定されました。インターフェイスは日本語化対応済みです。
日本公式ページは消滅していますが、WEBアーカイブから日本語マニュアルとチュートリアルが落とせます。
<あったら便利なもの>
●Genesis Evolution: Head Morphs
Genesisの顔をパラメータダイアルでカスタマイズするモーフセットです。あると後の美容整形が楽になります。
●Genesis Head Morph Resource Kit
カスタムモーフセットのマーチャントリソースです。作成したモーフ(キャラクター)を販売・配布したい場合にはこちらを使います。
カスタムモーフに付いての詳細は『Genesisの顔や体をカスタマイズするモーフ』の記事を参考になさって下さい。
<準備>
Editメニュー > Preferences (もしくはキーボードのF2)を選び環境設定の画面を出します。
[Interface]タブ のBridges : Hexagon の項目で"Show Advanced Options"を選び、Acceptを押します。
これでHexagonからのモーフ読み込みに、「Morph Loader」の上位版「Morph Loader Pro」が起動するようになります。
<<作成手順>>
オリジナルキャラをモーフ作成する場合、顔と体とで分けて作られることを強くお奨めします。
とくに体の大きさ・手足の長さは弄らないほうが吉です。
今回は顔だけの整形とし、体は素のGenesisのままにしておきましょう。
《補足》表示されないタブは Windowメニュー > Panes(Tabs) から表示します。
(1) Genesisをロード。余計なポーズやモーフが入らないよう念のためZero Figureをしておきます。
Parameterタブ > 右クリック (もしくはオプションボタン)からもZero Figureができます。
(2) Evolutionモーフなどのカスタムモーフがあれば、ここで出来るだけ理想に近い形になるよう調整しておくと、患者さんの負担が少なくなり後の整形手術が楽になります。D-From(マグネット)を使って変形させてもいいです。整形スキルに自信があれば特に手を付けなくてもいいです。
※Evolutionモーフなど、マーチャントリソースではないモーフを使った時点で純粋な"オリジナル"ではなくなり、キャラクターモーフの配布や販売は出来なくなるのでご注意です。
カスタムモーフを導入すると、[Shaping]タブにパラメータが現れます。このダイアルを調整して整形します。
D-Formerの作成はルートノードの「Genesis」を選択してから Createメニュー > New D-Former です。
(3) 変形が済んだらFileメニュー > Send to Hexagon。美容整形クリニックへ搬送します。
《補足》 DAZ StudioからHEXAGON送信時にメッシュ解像度が「HighResolution」でも、自動的に「Base」に切り替わって送信されます。
Hexagon Bridgeを使わず、他のモデリングソフトで作成する場合は「Base」にする必要があります。
(4) 自動でHexagonが起動し、Genesisが表れます。
Hexagonに送られた直後の画面です。
[3Dナビゲーションツール]で視点を調整します。
[対称]の[X]、[ソフト選択]にチェックを入れて、[移動マニピュレーター]で動かします。ソフト選択を有効にすると、マグネットのようなスムーズな頂点の移動ができます(左図参照)。
[シェーディングドメイン]にある球のようなアイコンで、サーフェイス単位でポリゴンの表示/非表示ができます。
邪魔なまつ毛などを場合に応じて非表示にすると、作業がしやすいです。
[UV&ペイント]タブにあるブラシで彫刻編集ができます。タブレットも有効です。
左図の青で囲ってある左から、
[ディスプレースメントブラシ] : サーフェイスの法線をベースに凸凹編集します。
[ソフトニング] : ポリゴンを滑らかにします。美容整形必須のシワ伸ばしツールです。
[ピンチ] : ポリゴンをつまみます。プリーツやシワを作るのに最適です。
[インフレート] : ポリゴンを膨らませます。
(5) Hexagonでの編集が終わったら、「ファイルメニュー > DAZ Studioに送信」を選択します。
[ユーティリティ]タブのDAZ Studioアイコンからでも送信できます。
(6) DAZ Studioに自動で送られ、Morph Loader Proが起動します。
[Name] : キャラクターの名前など、モーフにつける名前を入力します。
[Property Group] : [Shaping]タブで分類されるグループを指定します。右クリックでデフォルトのグループ一覧が表示されます。新たにグループを作る場合は手動で入力します。
[Overwrite Existing] : 新規でモーフを作成する場合はデフォルトのMake Uniqueのままにします。既存のモーフに上書きする場合には右クリックからDeltas Onlyを選びます。
編集が終了したらAcceptで閉じます。
(7) [Shaping]タブのEditorに、Morph Loader Proで設定したグループに作成したモーフが表示されます。
《補足》 EvolutionモーフやD-Formerを使用していたら、ここで全て消去しておきます。
Shapeモーフのリセットは、[Shaping]タブ > 右クリック(もしくはオプション)から、Zero > Zero Figure Shapeです。
モーフ名の右端にある歯車のようなアイコンを右クリックして、Parameter Settingsを選びます。
(すでにアイコンが付いていますが、付け方は『Genesisでキャラを作る2(アイコンの作成)』をご参照下さい。)
名前やグループはここからいつでも変更ができます。
パラメータの最大値・最小値、値を%表示にするかどうか、グラデーション、アイコンの指定、などなど設定していきます。デフォルトのままでも問題ありません。
ちなみにNudgeはパラメータダイアルを動かした時の数値の移動量です。
0.1にすると0.1ずつ値が上下するようになります。
設定が済んだらAcceptで閉じます。
(8) モーフを保存します。
Fileメニュー > Save As > Support Asset > Morph Asset(s) を選びます。
[Asset Directory] : Genesis本体がインストールされているライブラリのパスです。
[Vendor Name] : 製作者の名前を入力します。
[Product Name] : 製品名を入力します。
[Properties] : 保存するモーフ(今回作成したキャラクター)をクリックしてチェック状態にします。
[File Options] : チェックをつけると圧縮して保存されます。ファイルサイズが小さくなりますが、テキストエディタなどで確認・編集ができなくなります。圧縮・解凍はいつでも可能です。
設定が終わったら、Acceptで保存が終了します。
(9) キャラクターのモーフ自体は、Genesisがインストールされているライブラリの
data/DAZ 3D/Genesis/Base/Morphs/<Vendor Name>/<Product Name>/<モーフ名>.dsf
となって保存されています。
<Vendor Name>と<Product Name>は(8)で設定した名前です。
ちなみに、今回作成したキャラクターは、
顔はオリジナル、体はMichael 5 + Genesis Evolution: Body Morphs + Genesis Evolution: Muscularity + M4 Displacement Maps です。
お疲れ様でした。
⇒『Genesisでキャラを作る2(アイコンの作成)』に続きます。
《関連記事》
●EyeClosed修正モーフの作り方 : 顔をいじり過ぎると標準のEyeClose(目を閉じる)モーフでずれることがあります。それを修正するモーフの作り方です。
●Hexagon Bridgeでの注意2 : 対称側にモーフをミラーリングし、左右対称のモーフを作ります。
コメント
コメント一覧 (8)
おおっ!
ついにすい様のメイキングが拝めるのですね!
(1ということは続きがあるのですね^^)
すい様のスタジオの男優さんたちがどのように作られているのか興味しんしんであります。
まだまだレベルが低くて、一から作るのはずっと先のことになりそうですが、ほんとに勉強になることばかりです。
今後必要となってくるであろうソフトやアイテムの紹介もありがたいです。
レベル上げも必要ですが、お金もかなり重要な問題ですね(笑)
いまだに私はフィギュアを椅子に座らせてポーズ取らせる練習ばかりしています^^;
地道に頑張ります~。
五郎八(いろは)
がしました
こんばんは!
DSからちょっと離れるとすぐに操作を忘れてしまうので、そのための覚え書きみたいなものです~。去年の暮れのポーズ配布用にDS4を触り始めてから、いろいろ発見や疑問が出てきて、それ以来本来のコミスタ放置してDSばかり弄ってます。
DAZ製品関係は一度に揃えると金額が大きいですが、大型セールやバージョンアップ優待、プラチナ会員などを利用すれば、出費はかなり抑えられます。私の場合、DS4AとCCTを合わせても一万円いかなかったです。Hexagonだって$1.99で買いましたしね。セール狙いでウィッシュリストに入れておけば、セール時にメールで教えてくれる機能が便利です。
五郎八(いろは)
がしました
うちではVictoria5はHexagonでエラーが出ます。
Michael4(Genesis)は大丈夫でした。
ノーマルGenesisをHexagonに送るのが一番安全かも。
Michael5早くコーイ♪です。
今モーフをいじっても、多分Michael5で作り直すんじゃなかろうかと思うと、なんか作業がはかどりません。
五郎八(いろは)
がしました
エラー出るの、らんさんだけでないです?
めっちゃ弄っても出ませんよ~。Victoria5もエラー出ないし。
Bridgeで送信前に、Genesisにサブディジョンかけてたり、メッシュ解像度がハイになってたりしていませんか?ハイポリでもとりあえずBridgeできますが、ポリゴンが増えるので作業もHexagonもしんどくなります。
PCが64bitでも、32bitアプリは性質上最大2Gまでしかメモリを使えないのでご注意です。
五郎八(いろは)
がしました
それは失礼しました。
>、Genesisにサブディジョンかけてたり、メッシュ解像度がハイになってたり
そんな難しいことはしてないです。
それが何かもわからない段階ですから。
デフォがそれならその可能性はあるでしょうけど。
やっぱりOSのリインストールが一番の近道の気がしてきました……
そっか……普通なら、どんだけいじってもHexagonできるんですね……
五郎八(いろは)
がしました
これって、3世代の服とかモーフも、普通にGenesisの服に使えるコンバーターが入ってるってことなんでしょうか?
だとすれば買うんですけど。
Auto-fit Compatible Clone ってそういうことですよね?
五郎八(いろは)
がしました
もう一度らんさんのブログ画像を見ましたら、メッシュ解像度はふつうのようですね…。うーん、なぜエラー出るんだろ…。64bitには対応していないとか、なのかしら…。もう32bitのPCはおうちにありませんか?
ちなみに、メッシュ解像度はParametersタブから、General>Mesh Rsesolution>Resolution Levelから指定します。Baseだと筋肉モーフなど隆起のあるものはガタガタが目立つのですが、High Resolutionにすると滑らかに綺麗になります。私はHighにしてます。
五郎八(いろは)
がしました
第3世代からのオートフィット、出ましたね!!
これでM3などの服をコンバートできますよ!
プラチナ限定なので、プラチナに今入ろうかどうか、とっても迷い中です。M5が出たら入るつもりだったのだけど…。M3の体型自体は好きじゃないのですが、M3にはかっこいいスーツなど、良質な服が沢山あるのですよ~。悩むわぁ~。
五郎八(いろは)
がしました