いろは雑記

DAZ Studioを中心とした使い方メモや、お得情報など。
旧ブログのサービス終了に伴い移転しました。

Super-Physicality Bundle

今週の無料アイテムに『Super-Physicality Bundle』が出ています。

Victoria 4、Michael 4にモーフセット、エリート、クリーチャーと総額$289.95のてんこ盛りセットになっています。
V4M4系フィギュアを持っていない人はダウンロードしておきましょう。

ところでいつの間にMorph++から名前がShapes++になったのだろう。

「Character Converter from Genesis 3 Male to Genesis 8 Male」 「Character Converter from Genesis 3 Female to Genesis 8 Female」はお気に入りのGenesis 3キャラクターを手軽にGenesis 8キャラクターに変換するスクリプトです。
補正モーフ(JCMやMCM)も一緒に変換できます。
変換したモーフは自分で作成したモーフが元になっていればマーチャントリソースとしても使えるようです。
シーン内のGenesis 3キャラクターをGenesis 8キャラクターにコピーする、「Convert Scene Character」スクリプトも用意されています。

Genesis 2からGenesis 8への変換はこちらをご覧ください。



Character Converter の使い方

Genesis 3 MaleのDAZ第7世代キャラクター「Kenji 7」をGenesis 8 Maleへと変換してみます。

スクリプトはシーン内の全アイテムを削除します。スクリプトを起動するまえに、シーンを保存しておきます。


スクリプトの起動

[Smart Content]ペインからは
Utilities > Scripts
Filter By Contextにチェックが付いていると表示されません。

[Content Library]ペインからは
Scripts > RiverSoft Art > Character Converter
から「Character Converter G3M to G8M (またはG3F to G8F) 」をダブルクリックして起動します。




ディレクトリの指定

Output DirectoryのSet Character Output Directory...ボタンを押して、変換したキャラを保存するディレクトリを指定します。


 ディレクトリ

指定するディレクトリは、次のような最上位ディレクトリである必要があります。
/People/Genesis 8/Female/Characters (G3FからG8F用)
/People/Genesis 8/Male/Characters (G3MからG8M用)
マイドキュメントのDAZ 3D/Studio/My Libraryフォルダに Genesis 8/Female/Characters もしくは Genesis 8/Male/Characters フォルダを作成することを強くお勧めされています。
デフォルトの「My DAZ 3D Library」フォルダを使うこともできますが、ファイルを上書きする可能性があります。
また、Connectを使っている場合 "...data/cloud..." にディレクトリを作成すると正しく読み込まれなくなるので注意です。



マイドキュメントにあるMy Libraryフォルダは空なので、新しくフォルダを作成しました。

Add CharacterのAdd FilesAdd Directoryボタンを押して、変換したいキャラクターをリストに追加します。



Add Directory はディレクトリ内のサブディレクトリを含む全ての.dufファイルを読み込みます。
チェックボックスにチェックが付いているファイルのみが変換されます。

ファイルは1つなのでAdd Filesで追加しても、Add Directoryで「characters」フォルダを指定してもどちらでもよいです。
変換したいキャラが沢山いる場合は、キャラクターを複数指定すると、複数のキャラクタープリセットができます。


実行オプションの設定

オプションは、デフォルトの設定のままで問題ないです。
いじってしまっても、Reset Optionsボタンでデフォルト設定に戻ります。



Stopping Condition (変換中にエラーが発生したときにスクリプをどうするか)
Stop On Error - エラーが発生したときに実行を停止します。
Continue On Error - エラーが発生しても実行を継続します。エラーが起きても継続します。エラーのファイルはスキップして進めます。
File Overwrite Condition (出力するディレクトリにキャラクタープリセットが存在していた場合どうするか)
Overwrite - 古いファイルを新しいファイルで上書きします。
Skip - 変換をスキップして保存しません。リストの次のキャラクターに移動します。
Ask - 上書きされる可能性がある場合に確認します(上書きまたはスキップ)。スクリプトの実行を終了するには、[Cancel]をクリックします。

モーフファイルは[Overwrite Existing Morphs]チェックボックスで制御されることに注意してください。
Check Content Type When Adding Files (ファイルを追加するときにコンテンツタイプを確認する)
Add Filesボタンを使って読み込むときに有効です。
コンテンツのタイプをチェックして読み込みます。オフにすると、全て読み込むので変換が遅くなります。
スクリプトが特定のキャラクターを認識できない場合に推奨されています。
The Ignore Previously Converted Files (以前に変換されたファイルを無視する)
Add Directlyボタンを使って読み込むときに有効です。
チェックがオンだと、以前に変換したキャラクタープリセットファイルが出力ディレクトリに存在した場合に追加しません。
Ignore Daz Bought Files (DAZで購入したファイルを無視す
Add Directoryボタンを使って読み込むときに有効です。
Genesis 8のキャラクターを購入済でも新しいキャラクターとしてリストに追加します。
Copy Materials (マテリアルをコピー)
キャラクターと一緒にロードされるマテリアルをコピーして、新しいGenesis8キャラクタプリセットに保存するかどうかを指定します。
memo

Genesis 3 Baseを使用するGenesis 3キャラクターでのみ機能します。 多くの第7世代DAZフィギュアで使われているMichael 7のようなカスタムUVを持つフィギュアは、UVのレイアウトが異なるので繋ぎ目が出たり位置がおかしくなったりします。
マテリアルはキャラクタープリセットで保存されます。[SmartContent]からこれを適用するには、"Filter By Context"をオフにしないと出てきません。

Overwrite Existing Morphs (既存のモーフを上書き)
同じフィギュアを2回変換するときに、モーフを上書きするか保持するかを指定します。
現在のキャラクターのモーフのみに作用し、他のキャラクターのモーフには影響しません。
モーフ上書きは通常よりも大幅に時間がかかる場合があります。
Convert Corrective Morphs(JCMs and MCMs) (修正モーフの変換)
修正モーフを変換するかどうかを指定します。
変換された各モーフを保存してロードしERCフリーズするので、大幅に時間がかかる可能性があります。
すべてのモーフが変換されるわけではありません。特にExpression(表情)は世代間で大きく異なるため、Expressionに使用される修正モーフは変換されません。
Use Legacy Conversion Process (従来の変換プロセスを使用)
大抵は新しいプロセスの方が優れた結果になりますが、一部のキャラクターでは目の周りの結果が悪くなることがあります。
そのような場合にオンにします。
Hide Eyes (目を隠す)
目の変換がうまくいかない場合に使用します。
Little Onesなどの一部のキャラクターで新しい変換プロセスでは結果が悪くなるので、このオプションをオフにして、“Use Legacy Conversion Process”をオンにする必要があります。
Toleranceスライダー (許容範囲スライダー)
0.06にすると大体最良の結果になるようです。モーフの目が大きければ大きいほど、この値を大きくする必要があるようです。


変換の実行

準備ができたらExecuteボタンを押して変換を実行します。
[Log]タブには実行されたスクリプトの詳細なログが記録されます。変換できなかったフィギュアはリストにチェックされたままになります。

変換されるモーフは、現在使用されているモーフ(0より大きい値を持つモーフ)とそれらの修正モーフです。
以下の3つのボタンは、Executeボタンとは異なる方法でフィギュアを変換します。



Execute from Selected - リストの最初から開始するExecuteボタンとは異なり、リストの選択したところから開始します。
Convert item(s) - 選択したフィギュアのみ(およびチェックされているフィギュアのみ)を変換します。
CtrlキーまたはShiftキーで複数アイテムを選択できます。
Force Convert Item(s) (アイテムの強制変換) - エラーを無視して強制的に変換します。
選択した各アイテムをよくチェックして、強制する必要があるかどうか確認して下さい。強制変換は機能するはずですが、保証されておらず、スクリプトが不安定になる可能性があります。

通常は[Execute]ボタンで問題ないと思います。

ご注意

変換直後にDAZ StudioのSmartContentシステムは、古いGenesis 3プリセット(および新しく変換されたプリセット)をGenesis 8キャラクターを互換性があると表示することがあります。
この問題を修正するにはDAZ Studioを再起動します。


変換には時間がかかります。マシンの性能にも左右されます。
スクリプトが完了すると、こんな画面になります。[OK]を押してダイアログを閉じます。



スクリプトのウィンドウは[Save]か[Cancel]ボタンを押して閉じます。
最後に変換されたキャラクターがシーンに残ります。


Output Directoryで指定したフォルダに、キャラクターファイルが「Kenji 7 Genesis 8」と命名されて保存されています。




HeadモーフとBodyモーフは分けて保存されています。
各補正モーフもちゃんと変換されているようです。




新しいKenji 8はマテリアルもKenji 7からコピーされて貼り付けられています。
ただし、UVがKenji 7用ではないのでずれています。
「Genesis 3 Character UVs for Genesis 8 Male」を利用してKenji 7のUVをセットしました。




生成されたモーフの場所
変換されたKenji 7のモーフ群は
My Library/data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/-Yannek-,DAZ 3D,Michael Lane/Kenji 7

にありました。削除する際はこのフォルダをゴミ箱に捨てますとなくなります。
私はコンテンツをDドライブの「Contents」フォルダに入れているので(Poserと併用していたなごり)
D:/Contents/My Library/data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/-Yannek-,DAZ 3D,Michael Lane/Kenji 7
にありましたが、
他のPCで試してみるとどうやら[Content Directory Manager]で指定している「DAZ Studio Formats」の最上段のディレクトリに保存されるように思います。



DAZ Studioを初期状態で使っている場合は、マイドキュメントの可能性があります。
いつDAZ Studioをスタートしたのかによって、
C:/Users/Public/Documents/My DAZ 3D Library
だったりもするのでややこしいです。


変換結果

全体の比較
左がKenji 7(Genesis 3 Male)、右が新しいKenji 8(Genesis 8 Male)です。



ほとんど違いはわかりません。肩周りがちょっと気になるくらいかな。

顔の比較


ソックリです!双子です!


ただ、Genesis 3用の衣装をAuto-Fitで着せようとすると、肩周りがうまく変換できなかったので、体はGenesis 8シリーズで近いシェイプを利用した方がいいかもしれません。
「Genesis 3 to Genesis 8 Pose Converter」で変換したGenesis 3用のポーズも、概ね元に近い形で利用できました。


Kenjiくん復活記念に「Kenji 7 Pro Bundle」に入っていた衣装や髪を着用してプロモ画像のまねをしてみました。




Convert Scene Character の使い方

「Convert Scene Character」スクリプトは、シーン内のGenesis 3キャラクターを、現在使用されている全てのモーフとその修正モーフ(JCMとMCM)を、シーン内のGenesis 8 キャラクターにコピーします。
このスクリプトは、モーフをGenesis 8に変換し、Genesis 8上に(キャラクターにちなんで名付けられた)新しいコントローラプロパティを作成します。
キャラクタープリセットは作成しません。

モーフとコントローラプロパティは
data/DAZ 3D/Genesis 8/(Fe)male/Morphs/ベンダー名/製品名
ディレクトリに保存されます。


スクリプトの起動

「Gianni 7」の遺伝子をGenesis 8へ移植してみたいと思います。

ここではキャラクターファイルを読み込まず、「Genesis 3 Male」フィギュアでシーンを作成します。
必要に応じてキャラクターのモーフをダイアルアップします。
memo

キャラクターは服や髪のないデフォルトのポーズで、原点にある必要があります。


Ganni 7のコントローラプロパティを100%にしました。




「Genesis 8 Male」フィギュアをシーンに追加します。

先にGenesis 3 Maleを選択し、次にCtrlキーを押しながらGenesis 8 Maleをします。
「Convert Scene Character G3M to G8M」スクリプトアイコンをダブルクリックして立ち上げます。




実行オプションの設定



Vender Name - ベンダー名。デフォルトはDAZ Studioで指定されている作成者です。
Product Name - 製品名
Character Name - キャラクター名

ベンダー名と製品名は、モーフが保存される場所になります。キャラクター名はコントローラのプロパティに名前をつけるために使用されます。

その他のチェックボックスは、Character Converterと同様の機能になるので説明は省きます。
問題がなければデフォルトのままで大丈夫だと思います。


変換の実行

準備が整ったら、Acceptボタンを押してスクリプトを実行します。

実行には時間がかかります。
終了するとGenesis 3はモーフがリセットされていて、Genesis 8に変換されたモーフが適用されています。




Gianni 7のモーフと修正モーフが移植されているのが確認できます。
コントローラプロパティ「Gianni 8」は、「Character Name」で指定した名前です。




スケール設定は変換されないので、新たに105.8%位に拡大すると元に近い大きさになりました。




ファイルは、
My Library/data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/Iroha/Gianni 7 for Genesis 8 Male
に保存されていました。


せっかくなので「Ragnar Gianni 7」を移植してみました。



キャラクターファイルのRangerを指定して変換するだけで、使用しているモーフを自動で集めて適用してくれました。
とてもお手軽です。マテリアルプリセットもRangerのものをそのまま使用できるのも嬉しいです。

File Reference Editor『File Reference Editor』は、DAZ StudioまたはPoserのコンテンツで使用されるファイルを参照し、編集するためのツールです。
見つからないファイルを検索し再指定したり、ファイルの変更や移動ができたりと、便利な機能が備わっています。
「テクスチャの保存場所を移動したのでファイルが開けなくなった」、というトラブルなども簡単に解決できます。


概要

サポートするコンテンツ

  • Poser 4以降のPoserコンテンツとシーンファイル
  • DAZ形式のDAZ Studio 4.0および4.5コンテンツファイル(DUF、DSF)
  • ASCII形式のDAZ Studioマテリアルスクリプト(DS、DSA)
圧縮ファイルと非圧縮ファイル、Unicode形式のファイル名がサポートされています。

参照できるタイプ

  • Contentファイル: その他のコンテンツファイル (DAZ Studio, Poser)
  • Sourceファイル: コンテンツの作成に使用されるファイル (DAZ Studio)
  • Textureファイル: マテリアルで使用される画像または動画 (DAZ Studio, Poser)
  • Soundファイル: トークデザイナーが使用するオーディオ (Poser)
  • Geometryファイル: waveformジオメトリファイル (Poser)
  • Binary morphファイル: Morphデータを含むバイナリモーフファイル (Poser)
  • Script files: Pythonスクリプト(Poser)またはDSスクリプト(DAZ Studio)

サポートするアプリケーション

DAZ Studio: 3, 4 / 4.5 / 4.6
Poser: 7, Pro, Debut, 8, Pro 2010, 9, Pro 2012, 10, Pro 2014


ユーザーインターフェース

UserInterface

一般的なオプション

  • Open: コンテンツファイルを開く
  • Recent: 最近使用されたファイル一覧からコンテンツファイルを開く
  • Close: (現在開いている)コンテンツファイルを閉じる
  • Save: コンテンツファイルを保存
  • Save As: コンテンツファイルを別名で保存

  • Folders: コンテンツディレクトリの指定
  • Options: オプション設定
  • Info: アプリケーション情報
  • Help: マニュアルを開く
  • Exit: アプリケーションを閉じる

ステータスバーの情報

ファイル名|ファイルタイプ|コンテンツタイプ|ファイルバージョン|ファイル参照数

参照リスト

  • Reference: ファイル参照
  • Type: コンテンツタイプ(拡張子に基づく)
  • References: 参照が使用されるキーの数
  • Found: 参照用に見つかったファイルの数

ツール

Toool

左側のツールボタンか、ファイル参照リストのコンテキストメニューからアクセスできます。

  • Resolve(分析): ファイル参照を分析。ファイルが参照している場所を特定します。
  • Locate(検索): すべてのコンテンツフォルダでファイルを検索します。
  • File(ファイル): ファイルシステムのファイルで置き換えます。
  • Rename(名前を変更): 参照ファイルの名前を変更し、参照を調整します。
  • Move(移動): 参照ファイルを別のフォルダーに移動し、参照を調整します。
  • Path(パス)
    • Absolute Path(絶対パス): 可能であれば絶対パスに変換します。
    • Relative Path(相対パス):可能であれば相対パスに変換します。
    • Full Path(フルパス): Poserのみ。短縮された参照をフルパスに置き換えます。
    • Resolve GetStringRes(...):Poserのみ。GetStringRes文字列リソースをその値で置き換えます。
    • Revert(元に戻す): 参照を初期値に戻します。
  • Extension(拡張子)
    • Toggle Extension: 代替の拡張子を切り替えます
    • Found Extension: 参照用に見つかったファイルの拡張子を設定します
    • Revert Extension: 拡張子を初期値に戻します
  • Context(コンテキストメニュー)
    • Found Files: 参照用に見つかったすべてのファイルを含むリストウィンドウを開きます。
    • Referring Keys: 参照が使用されているすべてのキーを含むリストウィンドウを開きます。

検索エリア

SearchArea

  • Searchボタン: 参照内のいくつかのテキストを検索します
  • Replaceボタン: 参照内の一部のテキストを置換します
  • Ignore caseチェックボックス: 大文字と小文字を区別する検索と区別しない検索を切り替えます
  • Selectionチェックボックス: 検索モードと選択モードを切り替えます
  • 検索入力フィールド: 検索するテキストの入力
  • 置換入力フィールド: 置換するテキストの入力
  • スコープセレクター: 検索スコープのドロップダウン選択
  • Setボタン: スコープ全体を置き換えます


File Reference Editorの使い方

File Reference Editorは、DAZ StudioおよびPoserのコンテンツファイル内のファイル参照の操作を容易にするためのいくつかのツールを提供します。
コンテンツファイルをロードすると、すべてのファイル参照がリストに表示されます。

ファイル参照リスト

ファイル参照リストには、コンテンツファイルで見つかったすべての参照が含まれています。
同じ参照が複数回使用されている場合、1回だけリストされます。
Referencesカラムには、参照が使用される頻度が表示されます。 カラムのヘッダーをクリックするとソートできます。
Referenceカラムを右クリックすると、パス、名前、拡張子で並べ替えることができます。
参照を2回クリックすると、直接編集できます。
以下を除いて、ほとんどすべての変更を行うことができます。
  • 引用符は使用できません
  • タブストップはスペースで置き換えられます
  • 先頭または末尾のスペースは削除されます
  • 空の参照は許可されていません

Referring Keysリスト
ReferringKeys

リスト内のコンテキストメニューから[Referring Keys]を選択すると、参照が使用されるコンテンツファイル内のすべてのキーを表示するリストウィンドウが開きます。
キーごとに、すべての親キーも表示されます。

Poserファイルの場合、参照キーとその親キーが表示されます。
キーに表示名がある場合、値の代わりにこの名前が使用されます。

DSONファイルの場合、セットの場合は{...}、リストの場合は[...]で表されます。
セットの場合、キーが表示されます。

参照自体のキーがない場合は、アンダースコア_でプレースホルダーとして表示されます。
最後に、リスト要素が識別子によって示される場合、これは(...)という名前になります。
一部の参照キーについてのみファイル参照を変更する場合は、参照キーリストでそれらを選択し、コンテキストメニューから[Split(分割)]を選択できます。
これにより、選択したキーが実際のリストエントリから削除され、それらの参照リストに新しいエントリが作成されます。
単一のキーを分割するには、それをダブルクリックすることもできます。


ファイルの検索

ファイル参照の目的は、ファイルシステムに配置する必要があるファイルを参照することです。
ほとんどの参照は、分析するアプリケーションによって認識されているコンテンツディレクトリに基づく相対パスを使用します。
したがってファイル参照は、特定のシステム上のいくつかのファイルを参照することもあれば、
相対参照または絶対参照であっても、ファイルをまったく参照しないこともあります。
コンテンツディレクトリはほとんどのユーザーで異なる可能性があるため、配布用のコンテンツファイルは相対パスのみを使用する必要があります。

Resolve(分析)
Resolveメソッドは、ファイル参照が正しいことを前提としています。
絶対パスとして解釈される場合、参照がファイルを指すかどうかを最初に試みます。
そうでない場合は、相対パスとして解釈され、すべてのコンテンツディレクトリで検索されます。

Poserコンテンツファイルの場合、参照がファイル名のみで構成されている場合、他の参照がフルパスの参照で検索されます。
また、コンテンツファイル自体のパスも検索されます。

Resolve

分析の結果、見つからなかったファイルはLocateで検索します。

Locate(検索)
Locateメソッドはパスを無視し、コンテンツディレクトリのすべてのフォルダーでファイル名を完全検索します。
これは時間がかかる場合があります。 検索中、実際に検索されているフォルダを表示する進捗ダイアログが表示されます。

Searching

Skipボタンで実際のコンテンツディレクトリをスキップするか、Cancelボタンで検索を停止するかで、進行状況ダイアログを閉じることができます。
Resolveと同様に、絶対パスとして解釈される場合に参照がファイルを指しているかどうか、またはファイル名のみの参照がPoserコンテンツファイルの特殊なケースの1つであるかどうかもテストされます。

Found files
Found

ResolveとLocateのどちらを使用しても、[Found]カラムには、各参照で見つかったファイルの数が表示されます。
ファイルは複数回検出され、4種類あります。

n 中括弧のない数字は、正確なファイル名と拡張子が見つかった頻度を意味します
(n) 中括弧内の数字は、ファイル名が代替拡張子、つまり同じコンテンツタイプの拡張子で見つかった頻度を意味します
[n] 角括弧内の数字は、拡張子が異なる画像ファイルが検出された頻度を示します(オプションで有効になっている場合のみ)
<n> 括弧内の数字は、実際の参照にパスがない場合に、パスを含む参照が見つかった頻度を示します(Poserのみ)

Found filesリスト
参照用に見つかったファイルがある場合は、参照をダブルクリックするか、コンテキストメニューから[Found files]を選択して、見つかったすべてのファイルのリストウィンドウを開くことができます。

FoundFiles

ファイルをダブルクリックすると、見つかったファイルで置き換えます。

コンテキストメニューには、次のオプションがあります。
  • Replace:参照を選択したファイルに置き換えます
  • Replace as relative path:参照を選択したファイルに置き換え、相対パスに変換します
  • Replace extension:拡張子のみを置き換えます
  • Open file:デフォルトのアプリケーションでファイルを開きます
  • Open folder:ファイルがあるフォルダーを開きます
  • Copy file path:完全なファイルパスをクリップボードにコピーします


ファイルの変更

ChangingFiles

次のツールは、ファイルシステム上の実際のファイルと共に参照に適用されます。
ファイルを置き換える
Fileボタンまたはコンテキストメニューの[Replace File]を使用して、ファイル選択ダイアログを開き、選択した参照の置換に使用するファイルを選択します。
  参照ごとにファイル選択ダイアログが表示されるため、このツールを一度に複数のファイルで使用する場合は注意してください。

ファイル名を変更する
Renameボタンまたはコンテキストメニューの[Rename File]を使用して、ファイル選択ダイアログを開き、実際の参照用の新しいファイル名やフォルダを選択します。
これにより、ファイルシステム上のファイルが移動または名前変更され、それに応じてファイル参照が調整されます。
このツールは実際のファイルに適用されるため、参照が既存のファイルを指す絶対パスである場合にのみ使用できます。
  参照ごとにファイル選択ダイアログが表示されるため、このツールを一度に複数のファイルで使用する場合は注意してください。

ファイルを移動
Moveボタンまたはコンテキストメニューの[Move File]を使用して、フォルダ選択ダイアログを開き名前を付けます。
選択したすべてのファイルがこのフォルダに移動さ​​れ、それに応じて参照が調整されます。
このツールは実際のファイルに適用されるため、参照が既存のファイルを指す絶対パスである場合にのみ、ファイルが移動されます。


パスまたは拡張子の変更

ファイル名はエラーの場合に変更する必要がありますが、パス自体と拡張子は、参照自体を変更せずに変更される場合があります。

Absolute Path (絶対パス)
可能であれば参照を絶対パスに置き換えます。 ファイルシステムで見つかった最初のファイルを選択します。
すでに見つかったファイルがある場合は、それらが使用されます。
それ以外の場合は、 Resolveメソッドが最初に適用されます。
  参照用に複数のファイルが見つかった場合に特定のファイルを選択する方法については、前のセクションを参照してください。

Relative Path (相対パス)
可能であれば参照を相対パスで置き換えます。
まず、すべての既知のコンテンツディレクトリがテストされます。
次に、特定のパス名が検索され、通常は最初のフォルダーまたは「Runtime」フォルダーなどのコンテンツディレクトリの親フォルダーが示されます。

Full Path (フルパス)
Poserコンテンツファイル内の参照がパスなしのファイル名のみで構成されている場合、見つかったパスに置き換えます。
ファイル検索用のResolveメソッドで見つかった後にのみ実行できます(上記を参照)。

GetStringRes(...)
Poserコンテンツファイル内の参照が文字列リソースによって指定されている場合、リソースが表す実際の参照に置き換えます。これは相対パスです。

Revert (元に戻す)
変更を破棄し、ファイルを開いたとき、または最後にファイルを保存したときの値に戻すことができます。

Toggle Extension (拡張子切り替え)
2つの拡張子が切り替わります。 PoserコンテンツファイルとWaveformジオメトリファイルの場合、圧縮ファイルと非圧縮ファイルの拡張子です。
Pythonファイルの場合、コンパイル済みファイルと未コンパイルファイルの拡張子です。
DSONファイルの場合、DSFとDUFを切り替えます。

Found Extension (見つかった拡張子)
拡張子が最初に見つかったファイルに置き換えられます。
これには、ファイルが既に存在し、同じ拡張子のファイルが見つからないことが条件です。

Revert Extension (拡張子を元に戻す)
拡張子を、ファイルを開いたとき、または最後にファイルを保存したときの値に戻します。


検索と置換

検索機能と置換機能を使用するにはいくつかの方法があります。
「All」を有効にすると、選択したすべての参照に検索と置換が適用されます。
それ以外の場合、検索は段階的に行われます。
検索領域の上部の入力フィールドは検索対象用で、下部の入力フィールドは置換用です。

Search All (すべてを検索)
SearchAll

「All」が有効な場合、全リストを検索します。
Searchボタンは、検索用語が見つかった全リストを選択し、他を選択解除します。

Replace

Replaceボタンは、検索語句のすべての出現箇所を置換語句に置き換えます。 同じ参照で別の置換アクションを実行する場合、選択は変更されません。

Search Step by Step(ステップバイステップ検索)
「All」を無効にすると、最初または最初に選択された参照のいずれかから段階的に開始されます。
検索方向は常にトップダウンです。 「Search」ボタンは検索語句の次を検索し、見つかった場合はそれを選択します。
Replaceボタンは、検索用語のすべてを置換用語で置き換え、次を検索します。 何も見つからない場合は、何も選択されません。

Set (セット)
Setボタンをクリックすると、参照を置換用語で置換えます。
どの部分が置き換えられるかは、検索範囲によって異なります(以下を参照)。

Search Options (検索オプション)
「Ignore case」がチェックされている場合、検索は大文字と小文字を区別せずに行われます。
それ以外の場合は一致する必要があります。
スコープを選択すると、すべての検索および置換アクションをファイル参照の次の部分のいずれかに制限できます。
  • Full path: 参照全体が使用されます
  • Path:パスのみ(最後のパス区切り記号の前の部分)が使用されます
  • Full name: 拡張子を含むファイル名が使用されます
  • Name: 拡張子なしのファイル名が使用されます
  • Extension: 拡張子のみ(拡張子セパレータなし)が使用されます


Configuration(構成)

Folders

Folders

フォルダダイアログには、サポートされているアプリケーションのすべてのコンテンツディレクトリが一覧表示されます。
最初のカラムはフォルダーを示し、2番目のカラムはアプリケーションがこのフォルダーを使用することを示します。
ファイル参照を分析または検索するときにコンテンツディレクトリを検索するアプリケーションを選択できます。

Markボタンを使用すると、現在選択されているアプリケーションでアクティブなすべてのディレクトリをマークできます。
これらのディレクトリは、フォルダダイアログを開いたときにもマークされます。
Refreshボタンをクリックすると、すべてのアプリケーションのコンテンツディレクトリ構成が再ロードされます。
この変更は、その後フォルダダイアログをキャンセルした場合でも有効です。


Options

Options

オプションダイアログでは、次のオプションを決定できます。

Generic
Keep backup when overwriting files
(ファイルの上書き時にバックアップを保持する)
既存のファイルに保存するときに1つのバックアップが保持されます。 ただし、既存のバックアップは上書きされます。
Ask before closing modified files
(変更されたファイルを閉じる前に確認する)
変更されたファイルを閉じるときに確認ダイアログが表示されます。 ファイルを保存するか、変更を破棄するか、ファイルを開いたままにすることができます。
Adjust asset id when saving DSON files
(DSONファイルの保存時にアセットIDを調整する)
DSONファイルに対して「Save as(名前を付けて保存)」を使用すると、アセット情報のIDが新しいファイル名に設定されます。 ただし、これはアセット情報のIDのみを設定します
Non-persistent list dialog
(非永続的なリストダイアログ)
見つかったファイルと参照キーのリストダイアログが永続的かどうかを制御します。 非永続ダイアログは、アクティブウィンドウではなくなった場合(別のウィンドウを選択した場合)自動的に閉じます。 永続的ダイアログの場合、一度に複数のリストウィンドウを開くことができます。

File References
Automatically resolve references
(参照を自動的に分析)
ファイルを検索するResolveメソッドが最初に適用され、参照が変更されるたびに適用されます。 これは、参照が有効であり、実際に少なくとも1つの既存のファイルを指しているかどうかを常に知るのに役立ちます。ファイル参照の分析は、通常、このオプションで顕著な遅延が発生しないように十分高速です。
Search alternate extensions for images
(画像の代替拡張子を検索)
ファイルの検索に画像ファイルの代替拡張子が含まれます。たとえば、PNG参照でJPGファイルが見つかる場合があります。
Select folders for locate
(検索するフォルダーの選択)
ファイルを検索するフォルダーを選択します。

List Windows
見つかったファイルまたは参照キーのリストウィンドウを開くときに、ダイアログに表示する最大行数を設定できます。
さらに項目がある場合、リストはスクロールバーを使用します。