いろは雑記

DAZ Studioを中心とした使い方メモや、お得情報など。
旧ブログのサービス終了に伴い移転しました。

Character Converter from Genesis 2 Male to Genesis 8 Male 「Character Converter from Genesis 2 Male to Genesis 8 Male」(G8F用は「Character Converter from Genesis 2 Female to Genesis 8 Female」)は、お気に入りのGenesis 2キャラクターからGenesis 8へと、お手軽にモーフを転送できるスクリプトです。
Genesis 8マテリアルを変換されたキャラクターに自動的に適用することもできます。
シーン内のGenesis 2キャラクターの全使用モーフをGenesis 8 キャラクターにコピーする「Convert Custom Character」スクリプトもあります。


Genesis 3からGenesis 8への変換はこちらをご覧ください。



Character Converter の使い方

Michael 6Genesis 2 Male用キャラクター「Michael 6」の遺伝子を、Genesis 8 Basic Maleに移植してみます。
Genesis 2とGenesis 8のテクスチャには互換性がありません。
例では「Legacy UVs for Genesis 8: Genesis 2 Male, Michael 5 and Michael 6」を使用して、Michael 6のテクスチャをGenesis 8に適用することにします。

スクリプトの起動

Character Converterスクリプトは、現在のシーンを全て削除してクリアします
スクリプトを使用する前に作業内容を保存します。

[Smart Content]ペインからは
Utilities > Scripts
 Filter By Contextにチェックが付いていると表示されません。

[Content Library]ペインからは
Scripts > RiverSoft Art > Character Converter
から「Character Converter G2M to G8M (またはG2F to G8F) 」をダブルクリックして起動します。

Character Converter


ディレクトリの指定

Set Character Output Directory... ボタンをクリックして、変換されたキャラクターが保存される出力ディレクトリを指定します。

Set Character Output Directory...
 ディレクトリ

指定するディレクトリは、以下のような最上位ディレクトリである必要があります。/People/Genesis 8/Female/Characters (G2F to G8F用)
/People/Genesis 8/Male/Characters (G2M to G8M用)
マイドキュメントのDAZ 3D/Studio/My Libraryに、
Genesis 8/Female/Characters または Genesis 8/Male/Characters を作成することを強くお勧めされています。
デフォルトの「My DAZ 3D Library」を使用すると、スクリプトが同名のファイルを上書きする可能性があります。
また、Connectを使用している場合、"...data/cloud..."に出力ディレクトリを作成すると、キャラクターが正しく読み込まれません。


Add FilesまたはAdd Directoryボタンを押して、ライブラリからCharacterプリセットをリストに追加します。
チェックボックスにチェックが付いているファイルのみが変換されます。

Add Character

Add Directoryボタンを使用すると、そのディレクトリ全てのサブディレクトリにある.dufファイルが読み込まれます。
キャラクターファイルではないファイルは、リストから自動的に削除されます。


マテリアルプリセットの指定

デフォルトでは、各キャラクターに一致するGenesis 8マテリアルを見つけようとします(Michael 6用のMichael 8マテリアルなど)。
キャラクターを選択(ハイライト表示)し、リスト下部にあるChange Material Presetをクリックすると、使用するマテリアルを変更できます。

Change Material Preset

ドロップダウンリストは、スクリプトがシステム上で認識している全てのマテリアルを特定します。
Genesis 8キャラクターをインストールするとリストに追加されます。
Do Not Copy – 変換されたキャラクターと一緒にマテリアルを保存しません。
Copy From Original – Genesis 2マテリアルをGenesis 8マテリアルにコピーします。
通常これは機能しません。このオプションは、Genesis 3 Character Conversionスクリプトとの互換性のために使用されます。

今回マテリアルはMichael 6のテクスチャを使うので、デフォルトの「Do Not Copy」のままいじりませんでした。
自動ではMichael 8のマテリアルが割り当てられていました。


オプションの設定

オプションは、デフォルトの設定のままで問題ないです。
いじってしまっても、Reset Optionsボタンでデフォルト設定に戻ります。

CharacterConverter_Options
Stopping Condition (変換中にエラーが発生したときにスクリプをどうするか)
Stop On Error - エラーが発生したときに実行を停止します。
Continue On Error - エラーが発生しても実行を継続します。
File Overwrite Condition (出力ディレクトリにキャラクタープリセットが既に存在する場合どうするか)
Overwrite - 古いファイルを新しいファイルで上書きします。
Skip - 変換をスキップして保存しません。 リストの次のキャラクターに移動します。
Ask - -既存のファイルが上書きされる可能性がある場合に確認します(上書きまたはスキップ)。
上書きされるすべてのCharacterファイルに対して、 このプロンプトが表示されます。 スクリプトの実行を終了するには、[Cancel]をクリックします。
memo

上書きは、「Genesis 8バージョンのキャラクターを既に購入している場合」、または「このスクリプトを2回実行した場合」に発生する可能性があります。
モーフファイルは、[Overwrite Existing Morphs](既存のモーフを上書きする)チェックボックスによって制御されます。

Head Morph Label Prefix
2020 Methodで使用するヘッドモーフを識別する接頭辞が表示されます。
The Check Content Type When Adding Files (ファイルを追加するときにコンテンツタイプをチェック)
Add Filesボタンを使用するときにコンテンツタイプをチェックします。
このオプションをオフにすると、すべてのファイルが追加されます。
スクリプトはファイルが何であれロードしますが、キャラクターであるアイテムのみ変換します。
特定のキャラクターファイルを認識できない場合にのみオフにします。
memo

このオプションをオフにすると、多くの誤検知が読み込まれるため変換が遅くなります。
また、どのファイルを追加するか十分確認する必要があります
このオプションは、 Add Directoryボタンには影響しません 。

Ignore Daz Bought Files (Dazで購入したファイルを無視する)
Genesis 8キャラクターを既に購入した場合の、Add Directoryボタンの動作を設定します。
このオプションが有効(デフォルト)の場合、未購入の新しいキャラクターアイテムをリストに追加します。
memo

DAZで購入したアイテムを検出するために、Genesis 8 FemaleまたはGenesis 8 Maleディレクトリで、まったく同じキャラクターのファイル名を見つけようとします。
キャラクターの作者が名前にG8Fなどのわずかに異なる名前を付けているため、多くの場合機能しません。

Ignore Previously Converted Files (以前に変換されたファイルを無視する)
キャラクターが既に変換されている(キャラクタープリセットファイルが出力ディレクトリに存在する)ことをスクリプトが検出したときの、Add Directoryボタンの動作を設定します。
このオプションが有効の場合、まだ変換されていない新しいキャラクターのみをリストに追加します。
Overwrite Existing Morphs (既存のモーフを上書きする)
以前に変換されたモーフを上書きするかどうかを制御します。
memo

モーフの上書き処理は、通常よりも大幅に時間がかかる場合があります。
Daz Studioを閉じて、Windowsエクスプローラーから自分でモーフを削除することをお勧めします。モーフは
data/DAZ 3D/Genesis 8/Male(Female)/Morphs にあります。

Convert Corrective Morphs (JCMs, MCMs) (補正モーフの変換)
補正モーフをキャラクターと一緒に変換するかどうかを設定します。
スクリプトはフィギュアのJCM/MCMを変換しようとしますが、Genesis 2には通常JCMが無いかほとんどありません。
Genesis 2では、このスクリプトではサポートされていないバルジマップを関節の補正に使用しています。
Hide Eyes (目を隠す)
スクリプトが変換プロセス中に目を回避するかどうかを設定します。
一般的にこのオプションは、2019 Methodを使用するとき最良の結果を提供します。
2020 Methodが最良のため、このオプションが必要になることはほとんどありません。
Tolerance (許容範囲)
モーフを転送するときに必要な計算をするための数値です。
0.06以下の距離許容差(0.0005など)を設定することで、ほとんどのモーフの目と指先の歪みを取り除くことができます。
このパラメーターはOriginal Methodで最も重要です。
Conversion Process (変換プロセス)
Original Method (Legacy) – この方法では[Tolerance]スライダーを少し下げます(たとえば0.005以下)。[Hide Eyes]はチェックしないでください。
2019 Method - このオプションでは[Hide Eyes] チェックボックスをオンにする必要があります。 tolerances(許容値)を低くすると役立ちます。
2020 Method - [Hide Eyes] チェックボックスをオンにしないでください。 tolerancesを低くすると役立ちます。
memo

最高の結果が得られるため、2020 Methodを使用することを強くお勧めします。
他の2つの方法は、Genesis 3からGenesis 8への変換スクリプトとの互換性のため、およびプロセスによってより適切に変換される可能性がある場合に用意されています。


変換の実行

準備ができたら、Executeボタンをクリックして、スクリプトを実行します。

Execute

[Log]タブには、実行されたスクリプトの詳細なログが含まれています。
変換できなかったキャラクターはリストにチェックされたままになります。

以下のボタンはExecuteボタンとは異なる方法で実行します。
Execute from Selected - リストの先頭から最後まで順に実行する[Execute]とは異なり、選択された箇所から実行します。
Convert Item(s) - 選択したキャラクターのみ(およびチェックされているキャラクターのみ)を変換します。
CtrlキーまたはShiftキーを押しながら左クリックすると、複数のアイテムを選択できます。
Force Convert Item(s) - 変換できなかったアイテムを強制的に変換します。選択したアイテムを精査して強制する必要があるか確認して下さい。強制変換は機能するはずですが保証されておらず、スクリプトが不安定になる可能性があります。
ご注意

一部のシステムでは、実行後にCharacter ConverterがDaz Studioをクラッシュさせる場合があります。
これはGenesis 8でロードされるエラー数とタイプに関連しているようです。
キャラクターは変換されており、Daz Studioを再起動すると正常に機能します。


変換が完了すると、DAZ Studio上に変換されたキャラクターが表示されます。

Excution Comlete


「michael 6 Genesis 8」という名前でキャラクタープリセットとして保存されていました。

michael 6 Genesis 8


変換されたモーフは
data/DAZ 3D/Genesis 8/Male/Morphs/Michael 6に保存されます。削除する場合は「Michael 6」フォルダごと削除します。

 スクリプトを初めて実行したとき

スクリプトを初めて実行すると以下のメッセージが出ます。
Message_1
(スクリプトがこれを検出したのは、この変換方法を初めて使用したときです。
変換前にいくつかのファイルを準備する必要があります。
これは一度だけ行われます。 お待ちいただいてありがとうございます。)

Message_2
(変換の準備が完了しました。 もう一度変換を開始してください。)

G3M to M8Mスクリプトでは出なかったのでびっくりしますが、
OKを押して了承したら、指示通り、もう一度Executeボタンを押します。


変換結果

変換元であるGenesis 2 Male(Michael 6)と、それを変換したGenesis 8 Basic Maleを比べてみます。
全体の比較
Michael 6 Genesis 8 Fullbody

ポリゴン数的に、細かい筋肉までは難しいようです。概ね体型は近いと思います。
顔の比較
Michael 6 Genesis 8 Head

ほぼほぼ許容範囲内ではないでしょうかね?


Convert Custom Character の使い方

「Convert Custom Character」スクリプトは、シーン内のGenesis 2キャラクターを、
現在使用されているすべてのモーフとその補正モーフとともに、シーン内のGenesis 8キャラクターにコピーします。
このスクリプトは、Genesis 8に(キャラクターにちなんで名付けられた)新しいコントローラープロパティを作成します。
キャラクタープリセットは作成しません。

アクティブなモーフ(0より大きい値を持つモーフ)と、修正モーフ(JCMおよびMCM)がある場合は、それらのみがコピーされます。
バルジマップ、Genesis 2補正モーフ(JCM / MCMなど)に相当するものは変換されません。
モーフとコントローラーのプロパティは、
data / DAZ 3D / Genesis 8 /(Fe)male / Morphs / VENDOR NAME / PRODUCT NAME
ディレクトリに保存されます。


Teen Jayden 6紅顔の美少年「Teen Jayden 6」くんをGenesis 8に移植してみます。
Jayden 6は独自のUV Setを持っているため、テクスチャは使えません。

スクリプトの起動

Genesis 2キャラクターでシーンを作成します。必要に応じて、キャラクターのモーフをダイアルアップします。

Genesis 2キャラクター
memo

キャラクターは服や髪のない、デフォルトのポーズで、原点にいる必要があります。


Genesis 8 Basicキャラクターをシーンに追加します。

Genesis 8 Basicキャラクター


Genesis 2キャラクターを選択し、Ctrlキーを押しながらGenesis 8キャラクターを選択します。

ctrl


スクリプトアイコンをダブルクリックして起動します。

Convert Custom Character script


出力設定

キャラクター情報以外は、デフォルトのままいじらなくていいと思います。

Convert Custom Character options
Character Information
Vendor Name - ベンダー名はモーフが保存される場所を指定するために使用されます。デフォルトはDaz Studioで指定された作成者です。
Product Name - 製品名は、モーフが保存される場所を指定するために使用されます。
Character Name - キャラクター名は、コントローラのプロパティに名前を付けるために使用されます。
Options
Overwrite Existing Morphs [既存のモーフを上書きする]
以前に変換されたモーフを上書きするかどうかを設定します。
モーフが上書きされると、スクリプトは通常よりもかなり長くかかる場合があります。
Convert Corrective Morphs (JCMs and MCMs) [補正モーフの変換(JCMとMCM)]
補正モーフをキャラクターと一緒に変換するかどうかを設定します。
スクリプトは、フィギュアのJCM / MCMを変換しようとします。
ただし、通常、Genesis 2フィギュアにはJCMがないか、ほとんどありません。
Genesis 2フィギュアは、このスクリプトではサポートされていないバルジマップをベンド修正に使用しています。
Conversion Process
モーフを変換するときに使用する変換方法を定義します。
最高の結果が得られるため、2020 Methodを使用することを強くお勧めします。
他の2つの方法は、Genesis 3からGenesis 8への変換スクリプトとの互換性のために提供されています。

Original Method (Legacy) – この方法では、Toleranceスライダーを少し下げます(たとえば、0.005以下)。[Hide Eyes] チェックボックスはオンにしないでください。
2019 Method - Hide Eyesチェック時には、このオプションをチェックする必要があります。Toleranceを低くすると役立ちます。
2020 Method - Hide Eyesチェックボックスをオンにしないでください。Toleranceを低くすると役立ちます。
Head Morph Label Prefix
ヘッドモーフを識別する接頭辞を設定します。

Hide Eyes [目を隠す]
スクリプトが変換プロセスで使用される目を回避するかどうかを設定します
一般に、このオプションは、2019 Methodで変換するときに最良の結果を提供します。
2020 Methodが最良の結果を提供するため、このオプションが必要になることはほとんどありません。
Toleranceスライダー
モーフを転送するときに必要な計算をするための数値を設定します。
0.06以下の距離許容差(0.0005など)を設定することで、ほとんどのモーフの目と指先の歪みを取り除くことができます。
このパラメーターはOriginal Methodで最も重要です。


変換の実行

準備ができたらAcceptボタンをクリックしてスクリプトを実行します。

完了すると、こんな画面になります。

Convert After

Genesis 8以外は全て削除してしまって問題無いです。

Characterプリセットは作成されませんが、キャラクター情報に入力したディレクトリにモーフが保存されています。
この場合は、
data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\Iroha\Teen Jayden 6
に作成されます。いらなくなったらフォルダごと削除するとなくなります。
パラメータダイアルは[Shaping]ペインには表示されず、[Parameters]ペインにあります。


変換結果

オリジナルのTeen Jayden 6と変換されたGenesis 8 Basic Maleを比較してみます。
全体の比較
Teen Jayden 6 Genesis 8 Body

テクスチャはMichael 8を使用しています。
美少年感がややダウンするのはテクスチャのせいであって変換の精度には影響ないはずです。

顔の比較
テクスチャを剥いで比べてみます。

Jayden 6 Genesis 8 Head

そっくりです!

最後に、よみがえったJaydenくんでレンダリングです。

School

Michael感が拭えません。テクスチャの威力ってすごい。


Fitness各アイテムの特徴、追加されるモーフの種類や場所、Baseとの比較、などを分類してみます。
新製品が出る度に買っていたら、結構な種類になっていました。

アイテムはリリース順になっています。新作が出たら追加していきます。


MASSIVE Morphs for Genesis 8 Male (RawArt)

特徴

筋肉を付けるだけでなく、体全体をスーパーヒーロー体型にしたり、大型化したりできます。
血管浮き出しモーフ付きです。
「あらゆる男性キャラクターと上手く機能するように設計されている」とある通り、MichaelやLeeなどと組み合わせても、崩れることなく綺麗に形状が維持されます。
各筋肉を細かくカスタマイズすることはできません。

プリセット

Shaping > Apply > Complete カテゴリ

Massive Definition
Massive Extreme
Massive Hero
Massive Monster
Massive
Massive Veins


モーフ

Actor > People > Fantasy SciFi グループ

Massive HD Bulk
Massive HD Definition
Massive Hero Proportions
Massive HD Monster
Massive HD Veins


比較




Muscularity Morphs for Genesis 8 Male(s) (SimonWM)

必要なアイテム
Genesis 8 Male Body Morphs

特徴

解剖学的構造に基づいて詳細に設計された132のモーフダイアルで、キャラクターをカスタマイズできます。
筋肉マップ「Muscle Maps for Genesis 3 and 8 Male」と互換性があり、正確な筋肉デッサンが可能です。
SimonWM氏の人気キャラ「SWOLE」がキャラクタープリセットとして付いてきます。

プリセット

Figures > People > Male > Real World カテゴリ

SWM SWOLE LTD



Shaping > Remove > Body カテゴリ

Remove All Muscle Morphs



Shaping > Remove > Partial Body カテゴリ

Remove Neck Muscle Morphs
Remove Chest Muscle Morphs
Remove Back Muscle Morphs
Remove Arms Muscle Morphs
Remove Hands Muscle Morphs
Remove Waist Muscle Morphs
Remove Hip Muscle Morphs
Remove Leg Muscle Morphs
Remove Feet Muscle Morphs


モーフ

フルボディモーフの「SWM_AllMusclesVolume」ダイアルをオンにすると、全ての筋肉モーフが一括でオンになります。
部分ごとにカスタムする場合は、各パーツの「Muscularity」グループにあります。
左右単位で細かく調整が可能です。

FBM
Actor > Full Body > Real World グループ

SWM_AllMusclesVolume



Actor > Full Body > Real World グループ

SWM SWOLE AMVolumeShaping
SWM SWOLE Back Shape
SWM SWOLE Bigger Arms
SWM SWOLE Boulder Shoulders
SWM SWOLE Neck Adjust
SWM SWOLE SWOLE LTD


PBM
各モーフダイアルには、その筋肉の部位がわかるアイコンが付いています。

Chestグループ:
External Oblique Thoracic 外部斜胸
Pectoral Center Depth R/L 胸筋の中央部の深さ 右/左
Pectoralis Clavicular R/L 胸筋の鎖骨 右/左
Pectoralis Major R/L 大胸筋 右/左
Pectoralis Minor R/L 小胸筋 右/左
Sternum Height 胸骨の高さ
Backグループ:
Erector Spinae 脊柱起立筋
Erector Spinae Lateral 脊柱起立筋の外側
Infraspinatus R/L 棘下筋 右/左
Latissimus R/L 広背筋 右/左
Seratus Anterior R/L 前鋸筋 右/左
Teres Major R/L 大円筋 右/左
Teres Minor R/L 小円筋 右/左
Armsグループ:
Anconeus R/L 肘筋 右/左
Biceps R/L 上腕二頭筋 右/左
Brachialis R/L 上腕筋 右/左
Brachioradialis R/L 腕橈骨筋 右/左
Coracobrachialis R/L 烏口腕筋 右/左
Deltoid Anterior R/L 三角筋前部 右/左
Deltoid Middle R/L 三角筋中部 右/左
Deltoid Posterior R/L 三角筋後部 右/左
Extensor Carpi Radialis Brevis 短橈側手根伸筋
Extensor Carpi Radialis Longus 長橈側手根伸筋
Extensor Carpi Ulnaris R/L 尺側手根伸筋 右/左
Extensor Digitorum R/L 指伸筋 右/左
Extensor Pollicis Brevis R/L 短母指伸筋 右/左
Extensor Pollicis Longus R/L 長母指伸筋 右/左
Flexor Carpi Radialis R/L 橈側手根屈筋 右/左
Flexor Digitorum Profundus R/L 深指屈筋 右/左
Flexor Radialis R/L
Palmaris Longus R/L 長掌筋 右/左
Triceps Lateral Head R/L 上腕3頭筋外側頭 右/左
Triceps Long Head R/L 上腕3頭筋長頭 右/左
Triceps Medial Head R/L 上腕3頭筋内側頭 右/左
Handsグループ:
Extensor Digitorum 1 R/L 指伸筋1 右/左
Extensor Digitorum 2 R/L 指伸筋2 右/左
Extensor Digitorum 3 R/L 指伸筋3 右/左
Extensor Digitorum 4 R/L 指伸筋4 右/左
Extensor Pollicis R/L 短母指伸筋 右/左
Waistグループ:
External Oblique R/L 外腹斜筋 右/左
Rectus Abdominus 腹直筋
Rectus Abdominus Height R/L 腹直筋の高さ 右/左
Hipグループ:
Aponeurosis External Oblique R/L 外腹斜筋腱膜 右/左
Gluteus Maximus R/L 右/左 大殿筋
Gluteus Medius R/L 中殿筋 右/左
Greater Trochante R/Lr 大転子 右/左
Tensor Fascia Lata R/L 大腿筋膜張筋 右/左
Feetグループ:
Extensor Digitorum Brevis R/L 短指伸筋 右/左
Extensor Digitorum Longus R/L 長指伸筋 右/左
Extensor Hallucis Brevis R/L 短母指伸筋 右/左
Legsグループ:
Adductors R/L 内転筋 右/左
Biceps Femoris Short Head R/L 大腿二頭筋短頭 右/左
Gastrocnemius Lateral R/L 腓腹筋外側頭 右/左
Gastrocnemius Medial R/L 腓腹筋内側頭 右/左
Hamstrings R/L 膝腱 右/左
Iliotibial Tract R/L 腸脛靭帯 右/左
Peroneus Brevis R/L 短腓骨筋 右/左
Peroneus Longus R/L 長腓骨筋 右/左
Rectus Femoris R/L 大腿直筋 右/左
Sartorius R/L 縫工筋 右/左
Semitendinosus R/L 半腱様筋 右/左
Soleus R/L ヒラメ筋 右/左
Tibialis Anterior R/L 前脛骨筋 右/左
Vastus Lateralis R/L 外側広筋 右/左
Vastus Medialis R/L 内側広筋 右/左

比較





Musculature HD Morphs for Genesis 8 Male (xenic101)

特徴

各筋肉の部位ごとに細かくカスタマイズできます。
Projection morphsなるモーフが水面下で自動で働き、衣服着用時、衣服に筋肉の凸凹が出ないように設計されています。
Muscle Flexをオンにすると、ポーズに応じて筋肉が自動で盛り上がります。

プリセット

Shaping > Remove > Body カテゴリ

Remove All


Shaping > Remove > Partial Body カテゴリ

Remove All Arms
Remove All Arms Lower
Remove All Arms Upper
Remove All Back
Remove All Chest
Remove All Feet
Remove All Hands
Remove All Neck
Remove All Hip
Remove All Legs
Remove All Legs Lower
Remove All Legs Upper
Remove All Waist


モーフ

フルボディモーフの「All Muscle Volumes」「All Muscle Volumes Alt」ダイアルをオンにすると、全ての筋肉モーフが一括でオンになります。

同じ名前で「Alt」が付いているモーフがあり、微妙に形状が違います。
一緒に使うと筋肉の盛り上がりがすごいことになるので、カスタマイズするときにお好みで使い分けるのがいいかもしれない。

FBM
Actor > Full Body > Real World > Musculature グループ

All Muscle Volumes
All Muscle Volumes Alt
Muscle Flex
Muscle Flex Alt


PBM
各モーフダイアルには、その筋肉の部位がわかるアイコンが付いています。
各パーツのリスト最上部、「All~」の付いたモーフをオンにすると、そのパーツに関連した全ての筋肉モーフがオンになります。


Arms Lowerグループ:
All Arms Lower Alt 前腕の筋肉全てAlt
All Arms Lower 前腕の筋肉全て
Anconeus L/R 肘筋 左/右
Anconeus Alt L/R 肘筋 左/右
Brachialis L/R 上腕筋 左/右
Brachioradialis L/R 腕橈骨筋 左/右
Brachioradialis Alt L/R 腕橈骨筋Alt 左/右
Extensor CarpiRadialis Brevis L/R 短橈側手根伸筋 左/右
Extensor CarpiRadialis Brevis Alt L/R 短橈側手根伸筋Alt 左/右
Extensor CarpiRadialis Longus L/R 長橈側手根伸筋 左/右
Extensor CarpiRadialis Longus Alt L/R 長橈側手根伸筋Alt 左/右
Extensor Carpi Ulnaris L/R 尺側手根伸筋 左/右
Extensor Digitorum Communis L/R 総指伸筋 左/右
Extensor Pollicis Brevis L/R 短母指伸筋 左/右
Extensor Pollicis Longus L/R 長母指伸筋 左/右
Flexor Carpi Radialis L/R 橈側手根屈筋 左/右
Flexor Digitorum Profundus L/R 深指屈筋 左/右
Flexor Radialis L/R
Palmaris Longus L/R 長掌筋 左/右
Arms Upperグループ:
All Arms Upper 上腕の筋肉全て
All Arms Upper Alt 上腕の筋肉全てAlt
Biceps L/R 上腕二頭筋 左/右
Biceps Alt L/R 上腕二頭筋Alt 左/右
Biceps Short Head L/R 上腕二頭筋短頭 左/右
Biceps Short Head Alt L/R 上腕二頭筋短頭Alt 左/右
Coracobrachialis L/R 烏口腕筋 左/右
Deltoids Anterior L/R 三角筋前部 左/右
Deltoids Anterior Alt L/R 三角筋前部Alt 左/右
Deltoids Middle L/R 三角筋中部 左/右
Deltoids Middle Alt L/R 三角筋中部Alt 左/右
Deltoids Posterior L/R 三角筋後部 左/右
Deltoids Posterior Alt L/R 三角筋後部Alt 左/右
Triceps Lateral Head L/R 上腕三頭筋外側頭 左/右
Triceps Lateral Head Alt L/R 上腕三頭筋外側頭Alt 左/右
Triceps Long Head L/R 上腕三頭筋長頭 左/右
Triceps Long Head Alt L/R 上腕三頭筋長頭Alt 左/右
Triceps Medial Head L/R 上腕三頭筋内側頭 左/右
Triceps Medial Head Alt L/R 上腕三頭筋内側頭Alt 左/右
Backグループ:
All Back 背中の筋肉全部
All Back Alt 背中の筋肉全部Alt
Erector Spinae 脊柱起立筋
Erector Spinae Lateral 脊柱起立筋腰部
Infraspinatus L/R 棘下筋 左/右
Infraspinatus Alt L/R 棘下筋Alt 左/右
Latissimus L/R 広背筋 左/右
Latissimus Alt L/R 広背筋Alt 左/右
Teres Major L/R 大円筋 左/右
Teres Major Alt L/R 大円筋Alt 左/右
Teres Minor L/R 小円筋 左/右
Teres Minor Alt L/R 小円筋Alt 左/右
Trapezius 僧帽筋
Trapezius Alt 僧帽筋Alt
Trapezius Inferior 僧帽筋下部
Trapezius Inferior Alt 僧帽筋下部Alt
Chestグループ:
All Chest 胸部の筋肉全部
All Chest Alt 胸部の筋肉全部Alt
Pectoralis Clavicular L/R 大胸筋鎖骨部 左/右
Pectoralis Clavicular Alt L/R 大胸筋鎖骨部Alt 左/右
Pectoralis Major L/R 大胸筋 左/右
Pectoralis Major Alt L/R 大胸筋Alt 左/右
Pectoralis Minor L/R 小胸筋 左/右
Pectoralis Minor Alt L/R 小胸筋Alt 左/右
Pectorals CenterDepth 大胸筋中央の深さ
Pectorals Squared L/R 大胸筋を四角形に 左/右
Seratus Anterior L/R 前鋸筋 左/右
Seratus Anterior Alt L/R 前鋸筋Alt 左/右
Feetグループ:
All Feet 足の筋肉全部
Extensor Digitorum Brevis L/R 短指伸筋 左/右
Extensor Digitorum Longus L/R 長指伸筋 左/右
Extensor Hallucis Brevis L/R 短母趾伸筋 左/右
Handsグループ:
All Hands 手の筋肉全部
Extensor Digitorum 1 L/R 指伸筋1 左/右
Extensor Digitorum 2 L/R 指伸筋2 左/右
Extensor Digitorum 3 L/R 指伸筋3 左/右
Extensor Digitorum 4 L/R 指伸筋4 左/右
Extensor Pollicis L/R 短母指伸筋 左/右
Neckグループ:
All Neck 首周りの筋肉全て
All Neck Alt 首周りの筋肉全てAlt
Adams Apple のどぼとけ
Levator Scapulae L/R 肩甲挙筋 左/右
Omohyoid L/R 肩甲舌骨筋 左/右
Omohyoid Alt L/R 肩甲舌骨筋Alt 左/右
Sterno Mastoid L/R 胸鎖乳突筋 左/右
Sterno Mastoid Alt L/R 胸鎖乳突筋Alt 左/右
Trapezius 僧帽筋
Trapezius Alt 僧帽筋Alt
Trapezius Superior 僧帽筋上部
Trapezius Superior Alt 僧帽筋上部Alt
Hipグループ:
All Hip 尻の筋肉全て
All Hip Alt 尻の筋肉全てAlt
Aponeurosis Ex Oblique L/R 外腹斜筋腱膜 左/右
Aponeurosis Ex Oblique Alt L/R 外腹斜筋腱膜Alt 左/右
Gluteus Maximus L/R 大殿筋 左/右
Gluteus Maximus Alt L/R 大殿筋Alt 左/右
Gluteus Medius L/R 中殿筋 左/右
Gluteus Medius Alt L/R 中殿筋Alt 左/右
Greater Trochanter L/R 大転子 左/右
Tensor FasciaLata L/R 大腿筋膜張筋 左/右
Waistグループ:
All Waist 腰回りの筋肉全部
All Waist Alt 腰回りの筋肉全部Alt
External Oblique Flank L/R 外腹斜筋側面 左/右
External Oblique Flank Alt L/R 外腹斜筋側面Alt 左/右
External Oblique Thoracic L/R 外腹斜筋胸部 左/右
External Oblique Thoracic Alt L/R 外腹斜筋胸部Alt 左/右
Rectus Abdominus 腹直筋
Rectus Abdominus Alt 腹直筋Alt
Rectus Abdominus Height L/R 腹直筋の高さ 左/右
Rectus Abdominus Reduce Lower 腹直筋下部を減らす
Rectus Abdominus Reduce Upper 腹直筋上部を減らす
Legs Lowerグループ:
All Legs Lower 下腿の筋肉全て
All Legs Lower Alt 下腿の筋肉全てAlt
Gastrocnemius Lateral L/R 腓腹筋外側頭 左/右
Gastrocnemius Medial L/R 腓腹筋内側頭 左/右
Gastrocnemius Medial Alt L/R 腓腹筋内側頭Alt 左/右
Peroneus Brevis L/R 短腓骨筋 左/右
Peroneus Longus L/R 長腓骨筋 左/右
Soleus L/R ヒラメ筋 左/右
Tibialis Anterior L/R 前脛骨筋 左/右
Legs Upperグループ:
All Legs Upper 大腿の筋肉全部
All Legs Upper Alt 大腿の筋肉全部Alt
Adductors L/R 内転筋 左/右
Adductors Alt L/R 内転筋Alt 左/右
Biceps Femoris ShortHead L/R 大腿二頭筋短頭 左/右
Hamstrings L/R ハムストリング筋 左/右
Hamstrings Alt L/R ハムストリング筋Alt 左/右
Iliotibial Tract L/R 腸脛靭帯 左/右
Iliotibial Tract Alt L/R 腸脛靭帯Alt 左/右
Rectus Femoris L/R 大腿直筋 左/右
Rectus Femoris Alt L/R 大腿直筋Alt 左/右
Sartorius L/R 縫工筋 左/右
Sartorius Alt L/R 縫工筋Alt 左/右
Semitendinosus L/R 半腱様筋 左/右
Vastus Lateralis L/R 外側広筋 左/右
Vastus Lateralis Alt L/R 外側広筋Alt 左/右
Vastus Medialis L/R 内側広筋 左/右


比較

Muscle Flexはどちらもオンにしてあります。




Auto Muscle Enhancer HD For Genesis 8 Male(s) (D.Master)

必要なアイテム
Auto Shape Enhancer for Genesis 8 Male

特徴

解剖学的構造に基づいて設計された筋肉モーフです。血管浮き出しモーフ付き。
関節の動きに応じて自動で力こぶを作る、おなかをへこませる、足にしわを寄せるなどの機能があります。
各筋肉を細かくカスタマイズすることはできません。
適用するとウエストが締まって細くなります。

プリセット

Shaping > Apply > Body カテゴリ




Shaping > Remove > Body カテゴリ




Utilities > Scripts カテゴリ



モーフ

「Auto Muscle Enhancer Body」ダイアルをオンにすると「Auto Shape Enhancer」も一緒にオンになります。

FBM
Actor > Full Body > Real World > Auto Muscle Enhancer グループ

Auto Muscle Enhancer Body
Flex Size
Muscle Definition
Veins
Upper Body 2x
Lower Body 2x
Belly in
V Back Flex


比較

Auto Shape Enhancerがオンの時とオフの時の違い。



極端なポーズでないと違いはわからないかも。
顕著なのは、背中を仰け反らせた時で、お腹がへこんで肋が浮き出ます。

TT2Thumb『Texture Transformer』は異なるフィギュア間のテクスチャを変換してくれるツールです。
V4M4~Genesis3までのDAZ製フィギュア、Dawn・DUSKなどのHivewire3D製フィギュア、Pauline・PaulなどのPoser/SmithMicro製フィギュアなど、サポートするフィギュアは多岐にわたります。
バージョン2になってからはまだ使用していなかったなと思い、使い方メモしていきたいと思います。
バージョン1はPoserファイルしか対応していなかったのですが、2ではDAZ Studioファイルも対応されました。

Michael 4のキャラをGenesis 8 Maleで使いたいので、前段階としてGenesis 3 Male用テクスチャへ変換します。
Genesis 8はGenesis 3のテクスチャをそっくりそのまま使用できます。




準備

ダウンロード

Download

Texture Transformer Version 2をダウンロードして適当なフォルダに解凍します。
「TextureTransformer-v1.2.0.0-Win」が本体です。
これだけでは使えません。「TT_M4_to_Gen2Male」のようなアドオンが必要です。
変換に必要なアドオンもダウンロードします。

本体のみでは、V4/M4→G2F/G2Mをサポートしています。
M4→G3Mは『M4 to G3M Add-on Pack for Texture Transformer』
G2M→G3Mは『Texture Transformer Male Add-on Pack』
の追加アドオンパックが必要になります。

G3M_Add-on

今回はM4→G3Mへの変換ですので、必要なパックは『M4 to G3M Add-on Pack for Texture Transformer』
「TTv2_M4_To_G3M」「TTv2_M4_To_G3M_Anatomy」をダウンロードします。
上段の「M4_To_Gen3Male」はバージョン1用です。

ダウンロードしたアドオンは解凍後、TextureTransformerDataフォルダに入れます。

Add-On_Copy
『Texture Transformer v.2 Upgrade from v.1』
Texture Transformerのバージョン1を持っている場合は、バージョン2へのお得なアップグレード版が用意されています。通常版の約半分くらいの値段です。


ライセンス登録

Texture Transformerを最初に起動するとこんな画面がでます。
[Register]ボタンを押して登録画面に進みます。

Start


*が付いたところは入力必須です。
Registration Keyは、RenderosityでTexture TransformerをダウンロードするときにLicenseと表示してあったコードです。
コピーペーストで入力します。
登録が完了するとこんなウィンドウが出てきます。

Success

設定

[Settings]ボタンを押してPoser/Daz Studioのコンテンツフォルダを登録します。

Settings

変換対象のフィギュアのあるフォルダを指定します。
Poser/Daz Studioのセットアップ方法によってフォルダの場所は様々です。
DAZ Connectでインストールしたフィギュアは機能しない予感がしたので、元になるフィギュアはDAZ Install Managerでインストールしておきました。


使い方

設定が終わったら[Next]ボタンを押して進めます。
Transformationのプルダウンメニューから、変換したいフィギュアを選択します。
ここでは「Michael 4 to Genesis 3 Male」を選びました。

SetConversion


[Next]ボタンで進めます。
変換元になるPoser/Daz Studioのキャラクタープリセットを追加します。

SourceAdd

CR2(Poserキャラクターファイル), PZ2(Poserポーズファイル), MC6(Poserマテリアルファイル), DUF(DAZ Studioファイル)が読み込めるようです。
しかし、変換元にDUFファイルを使うとDiffuse Color部分のテクスチャしか変換されず、BumpやSpecularなどは無視されてしまいます。
それについては変換に関する覚え書きにて後述しています。


マスターファイル

リストに複数ファイルが追加されている場合に、2つのチェックボックスのオプションが使用可能になります。

Master

First File Is Master
特定キャラ向けに設計された部分的なプリセットファイル(瞳、メイクアップ、タトゥーなど)の転送を容易にするためのオプションです。
部分的なマテリアルは、変換時にテクスチャの存在しない箇所(手や足など)が空白となって出力されます。
それを避けるために、マスターファイルを用意します。
顔・体全体を含めたプリセットを追加して、First File Is Masterにチェックを入れます。
Skip Master File
先にマスターファイルを用いて変換済みの場合に使用します。
部分的なマテリアルだけを追加で変換したいときに使います。


コンテンツフォルダの指定

[NEXT]ボタンを押して進めると表示されます。

ContentFolder


変換されたテクスチャとプリセットファイルをエクスポートするコンテンツフォルダを選択します。
Settingで指定したコンテンツと同じ階層のフォルダである必要があります。

出力オプション

出力されるフォルダ名とファイル名を指定します。

OutputOptions

Preset File(s)
DUF, PZ2, MC6から選択できます。
%SOURCE% 拡張しなしのファイル名

DUFに変換される場合は、自動的にDAZ StudioのPeopleフォルダに配置します。
プリセットは以下のフォルダ
My Library/People/MyConversion/TT-%SOURCE%

テクスチャは以下のフォルダ
My Library/Runtime/Textures/MyConversion/TT-%SOURCE%

に保存されます。
Poserの場合は、Poserの適切な各フォルダに保存されます。
変換元ファイルに「Koumei」と指定したので、「TT-Koumei」というプリセット名になります。

Texture Files
PNG, JPGから選択できます。
%GROUP% 「Head」「Torso」などのテクスチャグループ用
%CHANNEL% Color、Bump、Transparencyなど用

%GROUP%%CHANNEL%の両方をそのまま使用することを強くお勧めされています。
同じグループでバンプやカラーなどテクスチャは複数あるので、%CHANNEL%を省略すると同名になって上書きされてしまいます。
%SOURCE%は、変換するファイルが1つなら省略できますが、複数あるとこちらも同名になって問題が発生します。
基本はそのままいじらずで、先頭の「TT-」というのは他のテキストに置き換えるか削除しても問題ないです。

Resolution
画像の解像度です。Low(1000x1000)からHigh(4000x4000)を選択できます。
High以外を選択する理由がないそうです。品質を下げても、変換が早くなることもないようです。

Enhanced Filtering
変換の品質が大幅に向上する魔法の機能。
普段は最高品質の100%にして、簡単なテストを行う場合に0に設定したりするようです。

変換の実行

出力オプションの設定が終わったら[Transform]ボタンを押して変換を開始します。
設定を変更するには[Back]ボタンで戻ります。

Transform



変換が終了すると、出力オプションで指定したフォルダにファイルができています。
引き続き変換を続ける場合は[NEXT]ボタン、終了する場合はウィンドウを閉じます。

PerformAnotherTransformation



変換に関する覚え書き

Poserはマテリアルタブの「シンプル」で参照できる画像が変換されます。

PoserMaterialTab


詳細設定でのシェーダーツリーはシェーダーツリーはサポートされていません。
「シンプル」で参照できる画像を指定しておきます。
たとえば、ToeやFingernailのみバンプが空欄だと、出力されるTorsoのテクスチャのToeやFingernaiの部分のみ黒く出力されます。


DAZ Studioも同様に、DAZ Studioのデフォルトシェーダを使用して単純な構造にしておくようにとあります。

とはいえ、DAZ Studioのファイルは変換されないチャンネルがあります。
いくつかのパターンで実験してみました。

DAZ Studoで書き出したファイル
  • CR2 : Diffuse Color、Bump、Transparencyのみ変換される。Specularは変換されない。
  • DUF : V4M4系はDiffuse Colorしか変換されない。Genesis系はSpecular以外は全部変換される。
Poserで書き出したファイル
  • CR2 : 全て変換される
  • PZ2 : 全て変換される
  • MC6 : 全て変換される

結局Poserが必要じゃん…。という。



M4 Genitaliaの変換(Anatomy)

M4 GenitaliaのテクスチャをG3M/G8M Genitaliaにも使えるように変換します。
ボディのテクスチャとGenitaliaは一度に変換できるようです。
使い方があやふやです。取り急ぎの覚え書きです。


TransformationをMichael 4 to Genesis 3 Male (Anatomy)にして、

AnatomyTransform



変換元のプリセットを、フィギュア本体とGenitalia一緒に追加します。

SourceFiles


本体のプリセットにFirst File Is Masterにチェックをいれて変換。
Genitaliaの繋ぎ目部分を本体のHipから合成してくれます。
本体が一緒じゃないと繋ぎ目部分が白くなります。


「Anatomyはどこだ」と聞かれるので

Required



「Genesis 3 Male Genitalia.duf」を指定してあげます。

AnatomyOpen




変換が終わったら、もう一度…
今度はSkip Master Fileにつけて変換…

SkipMasterFile

すると上手くいきました。


プリセットファイルが、1周目に変換したものと2周目に変換したものの2つずつできます。

Preset

2周目に変換した方、ここでは「TT-KoumeiM4Gen」「TT-KoumeiM4Gen-Anatomy」を使います。
1周目のプリセットの方は不要なので削除します。

もっとスムーズなやり方があるのかもしれないです。
マニュアルではAnatomyに触れてないのでわかりません。


Genesis 8 Maleに適用しました。まつげは手動でつけてあげる必要があります。
Genitaliaも継ぎ目なく綺麗に変換されています。

Kakunin