いろは雑記

DAZ Studioを中心とした使い方メモや、お得情報など。
旧ブログのサービス終了に伴い移転しました。

Mesh Grabber「Mesh Grabber」は外部モデリングソフトを使わなくても、Daz Studio内からオブジェクトジオメトリを操作できるようになるプラグインです。
モデリングソフトのように、オブジェクトの頂点を選択して、メッシュを押したり引いたり移動できるようになります。(回転するには別売りのアドオンが必要)
Blenderを模して作られているそうです。
今後新しいアドオンが登場したり、購入した場合は記事に追加していきます。


Mesh Grabber の使い方

インストール

インストールはDIMで行います。
DAZ Studioの[Tools]メニューに新しい「Mesh Grabber」ツールが追加されます。

Tools


ジオメトリの選択

Mesh Grabberツールを選択して、オブジェクトを選択すると、
クリックしたメッシュの場所にギズモと減衰範囲が表示されます。

Selecting geometry

選択はGeometry Editorと同じショートカットをサポートしています。

クリック マウスボタンを押したままドラッグすると一度に複数のポリゴンを選択できます。(Swipe selection)
Ctrlキー+クリック ポリゴンを追加で選択します。
Altキー+クリック その部分の選択を解除します。
Ctrlキー++キー 選択範囲を拡大します(Grow selection)
Ctrlキー+-キー 選択範囲を縮小します(Shrink selection)

コンテキストメニューから
ポリゴン頂点の選択を切り替えることもできます。

コンテキストメニュー

3つのモードは、Mesh Grabberの[Tool Settings]ペインにも表示されます。
Note

Daz StudioのGeometryEditorと同様に、ツールの動作はシーンで既に何かが選択されているかによって異なります。
何も選択されていない場合、ツールは自動的にマウスの下のオブジェクトを選択し、その中のジオメトリを選択します。
反対に、オブジェクトがシーンで既に選択されている場合、ツールは選択されたノードにないすべてのジオメトリを無視します。
これは意図的なものです。
たとえば、衣服の突き抜けを修正するには、最初にシーンツリーで衣服を選択し、その衣服を着ているフィギュアなどのジオメトリを、ツールが選択しないようにします。


ジオメトリの移動

何かが選択されると、ユニバーサルツールと同様の3つの軸(XYZ)と平面コントロール(XY,XZ,YZ平面の灰色の三角形)を持つギズモを表示します。

Dragging geometry

ギズモをドラッグで移動させると、選択されたメッシュが移動します。

ユニバーサルツールと異なり、Mesh Grabberツールのギズモは、選択した頂点をオブジェクトのメッシュ内で移動します。

選択範囲のすぐ隣の面は強く移動しますが、半径の球内のより遠い面は移動しません。
球のサイズ(減衰半径)を3つの方法で変更できます。
  • ツールオプションの[Falloff radius]スライダーを使用
  • ツールがアクティブなときにCtrlキーを押しながらマウスホイールを上下に移動する
  • Ctrlキー+PageUp/PageDownキーを使用する

回転

「Mesh Grabber Rotation Add-On」がインストールされていると、上記の移動に加えて、選択した頂点を任意の軸を中心に回転させることができます。

[Tool Settings]ペインで、用途に合ったギズモの方向を選択します。

gizmo orientation

ツールは常に3つのギズモ軸の1つを中心に回転するため、ギズモの方向は回転の結果に影響を与えます。

Ctrlキーを押したまま、ギズモの6つの移動ハンドルの1つをドラッグして
3つの軸(X、Y、Z)の1つが回転を実行する位置になるようにします。

回転軸の決定

Ctrlキーを押したままギズモを移動すると、カメラビューを変更したときギズモは自動的に停止します。
[Lock in place]チェックボックスもオンになります。


ギズモの回転ハンドルの1つをつかみ、回転させます。

回転

選択した頂点が対応するギズモ軸を中心に回転します。


回転は移動よりも少し複雑です。
頂点を移動する場合、ギズモの位置は関係ありません。
重要なのは、選択した頂点に追加する必要があるオフセットです。
ただし、3Dメッシュを回転させるには、軸と角度の両方を定義する必要があります。

Mesh Grabberは、Daz Studioのユニバーサルツールのような回転に3つのギズモ軸(X、Y、Z)を使用します。
したがって、回転するとギズモの位置が適切になります。
回転は、ギズモの軸がどこにあるかによって異なります。

Tool Settings

[Tool Settings]ペインからオプションの設定ができます。

Tool Settings
Selection type 選択タイプ
Face(面) Edge(辺) Vertex(頂点)から選択できます。
Gizmo ギズモの表示
各チェックボックスを選択すると、ギズモや減衰球が非表示にできます。
表示サイズはスライダー変更できます。
[Lock in place](所定の位置に固定)チェックボックスをオンにすると、ギズモが自動的に移動しなくなります(デフォルトではオフ)。
Note

ギズモは、常に現在のカメラに最も近い頂点に配置されます。
したがって、カメラを移動したり、頂点を選択したりするとジャンプする可能性があります。
これは[Lock in place]をオンにすると停止します。
Ctrlキーを押したままギズモを移動すると、[Lock in place]が自動的にオンになります。
現在の選択が変更されると、設定は自動的にオフになります。

Gizmo orientation ギズモのXYZ軸の方向
World ワールド座標
Node 現在選択されているシーンノードのローカル軸
Z to cam 回転時、カメラに対してギズモがZ方向に固定されます
45°to cam 回転時、カメラに対してギズモが45°方向に固定されます

WorldとNodeモードは、パラメータに回転が設定されていない限り、同じように動作します。
to comモードでは、Viewport cameraを使用して回転角度を決定できます。
Gainスライダー
メッシュ上のギズモの効果を一時的に弱めることができます。
Gainを100%未満に設定すると、選択した頂点がドラッグによる影響を受けにくくなります。
これは状況によってはきめ細かい配置に役立ちます。
Falloff radius
減衰球のサイズを変更できます。
Ctrlキー+マウスホイール、Ctrlキー+PageUp/PageDownキーでも変更できます。
Falloff type
Smooth (curve)
Smooth (curve)
Sphere
Sphere

Inv(erse) square
Inv(erse) square
Sharp
Sharp

Linear
Linear
Const (for constant)
Const (for constant)

Rand (for random)
Rand (for random)


補足とヒント

補足

モーフ
ジオメトリに加えた変更は、シーンファイルとともに保存され、シーンを再度開いたときにメモリに読み込まれます。

モーフを作成する機能はありません。
モーフを作成する場合は、OBJファイルをエクスポートして「Morph Loader Pro」で作成します。
チュートリアルは
が詳しいです。
今後、自動的にモーフを作成できるアドオンが提供される予定だとか。
Mesh Grabberで行った変更の削除
Reset mesh grabberツールによって行われた全ての変更を削除するには、
(ツールをアクティブにして)ジオメトリを
右クリック > Reset mesh grabber (clear all deltas) を選択します。
これにより、このオブジェクトでMesh Grabberを使用したことがないかのように、元のジオメトリが復元されます。
Smoothing Modifier
メッシュの変更方法で、Daz StudioのSmoothing Modifierと争うことがあります。
Mesh Grabberでメッシュをドラッグした後、Smoothing Modifierが遅れてアクティブになるようです。
したがって、メッシュが不規則に前後にジャンプする場合は、現在選択されているアイテムのSmoothing Modifierをオフにすると役立つことがあります。
geograftsやdForce
Geometry Editorや他のDaz Studioツールと同様に、Mesh Grabberツールがアクティブなときにgeograftsを無効にする必要があります。
別のツールに切り替えると、再びオンになります。
これはdForceヘアにも影響します。
Mesh Grabberツールがアクティブな間、すべてのdForceヘアはシーンから消えます。
シーンのdForceヘアアイテムがレンダリングから欠落している場合は、レンダリングする前に、ユニバーサルツールなどのシンプルなツールに戻します。

Geometry Editorの利用

選択に関するヒント
Geometry EditorツールからMesh Grabberツールに切り替えると、選択したすべてのファセットをコピーし、元に戻すとそれらをコピーします。
これにより、Mesh Grabberの選択にGeometry Editorの高度な選択ツールを使用できます。
マスキングに関するヒント
Mesh Grabber2.0は、Geometry Editorで非表示にされていた頂点を移動しなくなりました。
これは、いくつかのプリミティブマスキングに使用できます。

Hide Selected Polygon(s)Mesh Grabberで面を選択しGeometry Editorツールで、
右クリック > Geometry Visibility > Hide Selected Polygon(s) (選択したポリゴンを非表示)を選択します。
Mesh Grabberに切り替えると、非表示の頂点はそのままになります。
Show All Polygons次に、Geometry Editorに戻り、
右クリック > Geometry Visibility > Show All Polygons(全てのポリゴンを表示)を選択します。

Grab

衣服の破れや食い込みを修正するだけでなく、衣服をめくったりも可能です。

RSSY Hair Converter from Michael 4 to Genesis 8 Male 「RSSY Hair Converter from Michael 4 to Genesis 8 Male」はM4用の髪の毛をGenesis 8 Male用へ変換するスクリプトです(V4からG8Fへは「RSSY Hair Converter from Victoria 4 to Genesis 8 Female」)。
Auto-Fitではぐちゃぐちゃになる長い髪の毛も、なめらかで美しい変換をしてくれます。
新しく追加してくれるボーンで髪の毛の流れもコントロールできます。元のモーフも維持されます。

Hair Converter の使い方

スクリプトの起動

Hair Converterスクリプトは、現在のシーンを全て削除してクリアします
スクリプトを使用する前に作業内容を保存します。

Genesis 8をシーンにロードして選択状態にし、スクリプトを起動します。

G8Mのロードとスクリプトの起動

[Smart Content]ペインからは
Utilities > Scripts
[Content Library]ペインからは
Scripts > RiverSoft Art > Hair Converter
から「RSSY Hair Converter Helper M4 to G8M (またはV4 to G8F) 」をダブルクリックして起動します。


起動直前にこんなダイアログが出てきました。

Add Presets
(ファイルリストに、入力プリセットを置き換えるか、新しいプリセットを追加しますか?)
Replace : 置換える
Add : 追加する
Ignore : 無視する

試しにAddしてみると、Content Libraryで選択している髪の毛アイテムを、自動でリストに追加してくれました。
ですが、TypeやConformerなどの情報が入力されず、結局はAdd Filesで追加するはめになるので、Igrnore(無視)でいいと思います。


次に、とても長い警告文が表示されます。
Hair Converter Warning
Warning
古いコンテンツの管理方法と現在の管理方法の違いにより、
V4のConverter Helperと最近のフィギュアのConverter Helperにはいくつかの違いがあります。

まず、古いアイテムのメタデータは多くありません。
これは、[Add Directory]ボタンがM4のヘアではない多くのアイテムを取り込むことを意味します。
可能な限り、スクリプトは明らかに間違ったアイテム(性別の違い、Horse 2、 Dragon 3など)を取り除こうとしますが、
必然的に、変換してはいけない多くのアイテムが追加されます。

ヘアファイルのリストを確認し、変換してはいけないアイテムを削除またはチェック解除することが、これまで以上に重要です。
また、多くのアイテムではForce Convert Item(s)(強制変換)ボタンを使用する必要があることも意味します。

さらに重要なのは、DAZ Studioで小道具やフィギュアをウェイトマップに変換するための公式サポートがないのことです。
変換するときに手動での手順が必要になる場合があります。
「Convert Prop to Figure」ダイアログが表示された場合は、「General Weight Mapping」を選択し「Inherit Skeleton of Parent」をオンにした状態でAcceptボタンをクリックします

「Convert Figure to Weight Mapping」ダイアログが表示された場合は、「General Weight Mapping」を選択してAcceptボタンをクリックします。

ご不便をおかけして申し訳ございません。
とはいえ、すばらしい古いコンテンツを可能な限り簡単な方法でGenesis 8 Maleに変換するツールを提供できることを非常に誇りに思い、興奮しています!
私たちは、あなたが新しい変換された髪を楽しんで、沢山使って貰えることを願っています!

RiverSoft Art & Sickleyield より
このお知らせは Show Dialog Againのチェックを外さない限り、毎回表示されます。
スクリプト内のトップの情報にも表示され、各種変換ボタンの上にカーソルを置いたときにも表示されます。
とっても重要なことですが、「また表示する」のチェックは外してしまって大丈夫だと思います。


ディレクトリの指定

Set Hair Output Directory... ボタンをクリックして、変換したアイテムを保存する出力するディレクトリを指定します。

Set Hair Output Directory...
  ディレクトリ

指定するディレクトリは、以下のような最上位ディレクトリである必要があります。/People/Genesis 8 Female/Hair
/People/Genesis 8 Male/Hair
DAZ 3D/Studio/My Libraryに、Genesis 8/Female/Hair または Genesis 8/Male/Hair を作成することを強くお勧めされています。

デフォルトの「My DAZ 3D Library」を使用すると、スクリプトがファイルを上書きしてしまう可能性があります。
Connectを使用している場合、"...data/cloud..."に出力ディレクトリを作成すると、髪の毛が正しく読み込まれません。

Add FilesまたはAdd Directoryボタンを押して、ライブラリから髪の毛のプリセットを選択します。

Add Files

Add Directory は、そのディレクトリと、.duf/.cr2ファイルを含めた全てのサブディレクトリを追加します。
ヘアファイルでないファイル(衣服、マテリアル、小道具など)はリストから自動的に削除されます。

大抵の髪の毛ファイルは
My DAZ 3D Library\Runtime\Libraries\Character
My DAZ 3D Library\Runtime\Libraries\Hair
のどちらかのディレクトリにあると思われます。


オプションの設定

M4V4の変換は特殊なので、オプションは適宜変更する必要があります。
「Smoothing Modifierを追加」は、髪によっては針金みたいなのができちゃったり、
メタデータのないPoserフィギュアタイプの.cr2ファイルは、「コンテンツタイプをチェック」すると「髪じゃないよ」と言われてリストに追加してくれなかったり…。

Options
Stopping Condition (変換中にエラーが発生したときにスクリプをどうするか)
Stop On Error - エラーが発生したときに実行を停止します。
Continue On Error - エラーが発生しても実行を継続します。
File Overwrite Condition (出力ディレクトリにファイルが既に存在する場合どうするか)
Overwrite - 古いファイルを新しいファイルで上書きします。
Skip - 変換をスキップして保存しません。 リストの次の髪の毛アイテムに移動します。
Ask - -既存のファイルが上書きされる可能性がある場合に確認します(上書きまたはスキップ)。
上書きされるすべてのファイルに対してこのプロンプトが表示されます。 スクリプトの実行を終了するには、[Cancel]をクリックします。
The Check Content Type When Adding Files (ファイルを追加するときにコンテンツタイプをチェック)
Add Filesボタンを使用するときにコンテンツタイプをチェックします。
このオプションをオフにすると、種類を問わずすべてのファイルが追加されます。
スクリプトはファイルが何であれロードしますが、髪アイテムのみ変換します。
特定の髪ファイルを認識できない場合にのみオフにします。
memo

このオプションをオフにすると、多くの誤検知が読み込まれるため変換が遅くなります。
また、どのファイルを追加するか十分確認する必要があります
このオプションは、 Add Directoryボタンには影響しません 。

Ignore Daz Bought Files (Dazで購入したファイルを無視する)
Genesis 8用の髪の毛を既に購入した場合の、Add Directoryボタンの動作を設定します。
このオプションが有効(デフォルト)の場合、未購入の新しい髪の毛アイテムをリストに追加します。
Ignore Previously Converted Files (以前に変換されたファイルを無視する)
髪アイテムが既に変換されている(髪アイテムファイルが出力ディレクトリに存在する)ことをスクリプトが検出したときの、Add Directoryボタンの動作を指定します。
このオプションが有効の場合、まだ変換されていない新しい髪アイテムのみをリストに追加します。
Do Not Add Duplicates (重複ファイルを追加しない)
オンにすると、Add FilesボタンとAdd Directoryボタンを使用したときに、重複したファイルがリストに追加されなくなります。
このオプションは、[Add Directory Limit]が低く、[Add Directory]をクリックする度に同じファイルを追加し続けたくない時に便利です。
リストが大きくなるとディレクトリの処理が大幅に遅くなるので注意です。
Add Smoothing Modifier (Smoothing Modifierの追加)
変換された髪の毛にSmoothing Modifierを自動的に追加するかどうかを指定します。
Add Directory Limit (ファイル数の制限)
Add Directoryボタンを使用する度にリストに追加されるファイルの数を指定します。
memo

追加するファイルが多すぎると、スクリプトが応答しなくなったり、クラッシュする可能性があります。
このオプションを使用すると、ファイルの数を制限できます。
[Do Not Add Duplicates]チェックボックスをオンにすると、[Add Directory]ボタンをクリックするたびにユニークファイルを追加できます。


スクリプトの実行

準備ができたら、Executeボタンをクリックして、スクリプトを実行します。

Execute

[Log]タブには、実行されたスクリプトの詳細なログが含まれています。
変換できなかった髪はリストにチェックされたまま残ります。

以下のボタンはExecuteボタンとは異なる方法で実行します。
Execute from Selected : リストの先頭から最後まで順に実行する[Execute]とは異なり、選択された箇所から実行します。
Convert Item(s) : 選択した髪の毛アイテムのみ(およびチェックされている髪の毛のみ)を変換します。
CtrlキーまたはShiftキーを押しながら左クリックすると、複数のアイテムを選択できます。
Force Convert Item(s) : 変換できなかったアイテムを強制的に変換します。選択したアイテムを精査して強制する必要があるか確認して下さい。
強制変換は機能するはずですが保証されておらず、スクリプトが不安定になる可能性があります。


最初の警告文にあるように、M4V4の髪は、.cr2/.pp2/.hr2のPoserファイルをいくつか試したところ
Force Convert Item(s)で強行しないと変換されなかったです。
[Force Convert Item(s)]で強制変換したときの処理
強制変換すると、以下のダイアログが表示されます。

「Convert Prop to Figure」ダイアログが表示された場合

Convert Prop to Figure dialog
「General Weight Mapping」を選択し「Inherit Skeleton of Parent」オンにした状態でAcceptボタンをクリックします


「Convert Figure to Weight Mapping」ダイアログが表示された場合

Convert Figure to Weight Mapping dialog
「General Weight Mapping」を選択してAcceptボタンをクリックします。


変換の結果

変換後、アイテムはSmartContentのSaved Filesカテゴリに登録されていました。

Saved Files

Hairカテゴリにドラッグしてあげるといいと思います。
その際、Genesis 8 Maleフィギュアが選択されていると、Compatibilityも同時に設定できます。

ガタつきのもなく、綺麗に変換されています。
ボーンが前後左右に沢山追加されていて、長い髪の毛をコントロールできます。

Converted


Hair Conversion Conformers

スクリプトには、V4M4からGenesis 8の最適な位置へ引っ張るコンフォーマーが入っています。

スクリプトは髪の毛のカテゴリタイプ(メタデータが利用可能な場合)と髪の毛名に基づいて、最適なコンバータメッシュを割り当てようとします。
スクリプトが認識できなかったアイテムは、手動でメッシュタイプを以下のいずれかに変更できます。

Conformer

右下のプルダウンメニューか、リストをダブルクリックで変更できます。
Regular Hair: 背中の中ほど/胸の下よりも低くならない髪用
Extra Long Hair: Regular Hairよりも長いロングヘア用
Short Hair: 顎の高さかそれより短い髪用
Low Tail Hair: ポニーテールや三つ編みなどの頭の低い位置にある髪用

中くらいか高い位置のポニーテールの場合には、「Short Hair」にします。

新しいポーズボーンは、髪の毛のHeadノードの下にあります。
元からあるポーズコントロールは機能しなくなるため、代わりに新しいボーンを使用してポーズを設定します。


変換に関するご注意

リストに追加するときに、ヘアコンバータダイアログに一部の髪アイテムが表示されない
Hair Converterスクリプトは、コンテンツタイプがFollower/Hairでないすべてのプリセットを自動的に除外します。
これは不明なファイルを回避するための設計によるものです。
このスクリプトは、可能な限りエラーなしで髪を変換するように注意深く作成されています。
ファイルが髪アイテムであると確信している場合は、[Check Content Type]オプションをオフにし、[Add Files…]ボタンを使用してそれらのファイルを追加して下さい。

このオプションをオフにすると、すべてのファイルが追加され、多くの誤検知が含まれるため変換が遅くなります。
スクリプトで特定のヘアファイルを認識できない場合にのみオフにすることをお勧めします。
変換中にAuto-Fitダイアログが表示される
Hair Converterスクリプトは、Daz Studioデータベースのメタデータを慎重に使用して、変換してはならないファイルを除外します。
ただし、メタデータが正しくない場合に、Auto-Fitダイアログがポップアップする場合があります。
これらのダイアログは[Cancel]してください。
その後、ヘアコンバータスクリプトはプリセットをスキップします。 他のヘアアイテムの変換には影響しません。
アイテムのチェックを外すか削除して、今後このダイアログを回避できます。
スクリプトは実行されるが出力ディレクトリにファイルが表示されない
出力ディレクトリがDAZ Studioのコンテンツマネージャによって認識されているかどうかを確認します。
Editメニュー > Preferences… から[Content]タブに移動し、Content Directory Managerボタンをクリックします。
DAZ Studio Formatsを選択/強調表示し、Directory ADDボタンをクリックして出力ディレクトリを追加します。
ボーン付きの高ポニーテールが機能しない
もともとボーン付きで動かされていた中・高位置のポニーテールは機能しません。
これらの髪には問題があります。 幸いなことに、それはそれほど多くの髪ではありません。
大抵の尾のあるヘアは、モーフと一緒に移動できます。
変換プロセスでは、多くの動きのボーンが追加され、元の製品にはなかった機能が追加されます。
髪が縮む
Cuffed Tail 2など一部の.pp2/.hr2ヘアでは、Daz Studioの小道具からフィギュアへの変換プロセスでエラーが発生する可能性があります。
小道具をフィギュアに変換すると、髪が突然縮んで、変換後もフィットしないことがあります。
これが発生した場合、それを修正するため「Head Size Correction」と呼ばれるモーフが含まれています。

Head Size Correction

髪をGenesis 8に適用させた後、
[Parameters]ペインのActor > Converterグループから「Head Size Correction」モーフをダイヤルし、
髪が正しいサイズで正しい位置に戻るまでダイヤルします。


XTransfer - Genesis 3 to Genesis 8 Converter 「XTransfer」は、Genesis 3からGenesis 8へのモーフ転送を容易にしてくれるスクリプトです。
お気に入りマークを付けたモーフだけを転送したり、フォルダごと転送したり、とてもお手軽です。
補正モーフ(JCMやMCM)も一緒に変換できます。

お気に入りのモーフだけを転送する

シーンにGenesis 3をロードします。ポーズはデフォルトのままにして下さい。

Genesis 3フィギュアのロード

ご注意

Characterプリセットはロードしないように!
スクリプトはベースフィギュアでのみ機能するよう設計されています。
Characterプリセットを使用するとクラッシュするようです。


[Parameter]や[Shaping]ペインから、転送したいモーフにお気に入りマーク(ハートのアイコンをクリック)を付けます。

ハートマークを付ける


XTransferスクリプトを起動します。

XTransfer G3 to G8


[Favorite Morphs]タブに移動します。
Content Directoryが正しいかどうか確認します。

Transfer

選択したモーフと、それにリンクされている全てのモーフが表示されます。

Transfer Selected Morphsボタンを押して転送します。

変換が終わるとシーンがクリアされます。

新しいGenesis 8をシーンにロードすると、転送されたモーフが表示されます。

新しいモーフ

転送されたモーフの場所
Browse to Saved Xtransfer Morphsボタンをクリックすると
エクスプローラが起動しXTransferフォルダが表示されます。

Explorer

Xtransferフォルダーの場所は
\data\DAZ 3D\Genesis 8\Female\Morphs\Xtransfer
または
\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\Xtransfer
にまとめて管理されています。



モーフをフォルダごと転送する

Genesis 3フィギュアをロードしてスクリプトを起動します。
(Genesis3を選択していないとスクリプトが起動しないので)。

[Directory Morphs]タブに移動し、
Add Morph Directroyをクリックします。

Directory Morphs


エクスプローラが起動します。
転送したいProductフォルダを選択します。

Select a Morph Directory

準備が整ったらTransfer Selected Morphsボタンを押して転送を開始します。

使用上の注意

転送の進行中でポップアップウインドウの経過タイマーが停止している間は、時間を与えてやって下さい、だそうです。
モーフが沢山あるとDAZ Studioがフリーズしたようになりますが、実行はされているそうです。


問題が発生した場合

なんらかで処理が中断されたり、DAZ Studioがクラッシュした場合、
Xtransferディレクトリ内のProductフォルダ、または完了しなかった最後のモーフを削除します。
それでも問題が解決しない場合には、Xtransferフォルダー全体を削除してやり直します。


KoumeiG8_TokusouDHC

お値段が高めですが、これ一つでMaleとFemaleの両方に対応しています。
「Character Converter from Genesis 3 Male to Genesis 8 Male」は、フィギュアをロードしなくても変換できる、マテリアルを貼り付けてくれる、キャラクタープリセットを作ってくれる、などしてくれます。
変換したフィギュアの形状はどちらも同じくらいですが、瞳だったり、口の中身だったり、細かいところに精度の違いが出るように思います。